Sous-Marins: Réponses à vos questions.
Notre jeu a franchi une étape importante : les sous-marins ont fait leur entrée dans le jeu, en accès anticipé. Depuis le début de leur développement, beaucoup de travail et d'itérations ont mené la classe à ce qu'elle est actuellement. Nous comprenons qu'il est impossible que tout le monde aime le gameplay des sous-marins, mais nous avons fait en sorte de proposer une expérience de jeu confortable et compréhensible, qui offrira à de nombreux joueurs une nouvelle expérience intéressante. Bien sûr, même après l'officialisation des sous-marins, nous continuerons à travailler sur cette nouvelle classe comme nous travaillons sur les autres. Cependant, comme nous l'avons déjà indiqué, pour les mises à jour suivant la 0.11.9, nous ne prévoyons pas de changements significatifs. De cette façon, les joueurs pourront s'habituer à la nouvelle classe sans que les mécaniques ne changent, les sous-marins pourront trouver leur place dans la méta, et nous pourrons recueillir les statistiques les plus précises et pertinentes possibles.
À l'occasion de la sortie des sous-marins en accès anticipé, nous souhaitons apporter ici des réponses aux questions les plus fréquentes concernant ces nouveaux types de navire.
Pourquoi ajouter les sous-marins au jeu ?
L'objectif principal de l'ajout de sous-marins au jeu est la diversification de l'expérience de jeu.
L'ajout d'un nouveau type de navire est une étape très importante pour le développement du jeu. Pour garder les joueurs heureux et engagés pendant de nombreuses années, notre jeu doit constamment évoluer et changer. Un flux continu et régulier de nouveaux contenus, de nouvelles mécaniques et de nouveaux gameplays permet d'agrandir l'éventail des expériences et des interactions entre les joueurs, deux éléments extrêmement importants dans un jeu comme World of Warships.
Les sous-marins ont parcouru beaucoup de chemin depuis les tests - presque trois ans depuis la création du concept. Il y a à peine un an, les sous-marins ont été ajoutés aux batailles aléatoires où, en se basant sur vos batailles, nous les avons modifiés et ajustés jusqu'à ce qu'ils soient prêts au lancement. Le parcours de développement pour un nouveau type de navire est long, mais une fois confiants en notre résultat, nous devons aller de l'avant. L'étape suivante était donc de lancer les sous-marins en accès anticipé.
Bien sûr, pendant tout ce temps, nous avons surveillé la perception de la nouvelle classe, en évaluant de nombreux paramètres et métriques pour nous assurer que nous allions dans la bonne direction. La perception des sous-marins par les joueurs varie, mais il est normal d'avoir des attitudes différentes face au changement. En outre, il faut noter que la perception des sous-marins semble être influencée de manière significative par le fait de les jouer ou pas. Ceux ayant joué quelques batailles en sous-marin ont mieux compris leur gameplay, leurs forces, leurs faiblesses et leur efficacité globale.
Le graphique ci-dessous montre comment le nombre de joueurs opposés à l'ajout des sous-marins au jeu varie en fonction du nombre de batailles jouées sur les sous-marins.
Les données proviennent du sondage de la mise à jour 0.11.8. Dans les mises à jour précédentes, les valeurs et leur dynamique sont au même niveau :
Première colonne : 0 bataille jouée
Deuxième colonne : 1-5 batailles jouées
Troisième colonne : 6-25 batailles jouées.
Pourquoi ne pas limiter les sous-marins à un mode de jeu séparé ?
L'objectif de la création d'un type de navire est d'élargir la diversité du gameplay en jeu. Un type de navire limité à un seul type de bataille ne remplit pas cet objectif.
Nous voulons que tous les types de navires soient présents dans tous les types de bataille, comprenant bien sûr les batailles aléatoires, notre mode de jeu principal. L'un des principes fondamentaux du jeu est que si un joueur a recherché ou acheté un navire, il puisse l'utiliser dans les types de batailles de son choix, à l'exception de certaines activités temporaires ou d'évenements spécialisés. C'est la raison pour laquelle l'équilibrage des sous-marins a été fait en batailles aléatoires plutôt que dans un mode séparé.
Si un type de navire est limité à un seul type de bataille, il devient non seulement moins intéressant, mais ne remplit pas non plus son objectif principal de diversification du gameplay. Et cette diversité, comme nous l'avons mentionné, est un facteur clé pour des jeux-services comme World of Warships.
Shotgunning
À ce stade, le shotgunning n'est pas une pratique répandue.
L'expérience du joueur avec la classe, ainsi que sa capacité à anticiper les actions de l'ennemi et à adapter sa tactique à temps, joue un rôle prépondérant dans le succès ou l'échec de cette tactique.
Certes, plusieurs vidéos de joueurs expérimentés utilisant le shotgunning de manière efficace nous ont été remontées. Cependant, ces joueurs ont également un impact significatif en bataille quand ils jouent d'autres types de navire, et ils savent efficacement mettre en œuvre des tactiques risquées. De nombreux facteurs en bataille peuvent empêcher la majorité des joueurs de shotgunner les navires ennemis. De plus, avec le temps, les joueurs gagneront en expérience et comprendront mieux comment contrer les sous-marins, ce qui rendra également plus difficile l'utilisation de cette tactique. Par conséquent, nous pensons que dans une vraie bataille, le shotgunning, bien qu'applicable, sera rarement rentable.
Comme mentionné précédemment, nous ne prévoyons pas de modifications significatives du gameplay des sous-marins, de leurs statistiques ou de leur interaction avec les autres types de navires avant au moins plusieurs mises à jour après la 0.11.9. Si, toutefois, après ces mises à jour, nous constatons que le shotgunning est devenu un problème répandu, nous y remédierons dans le cadre de futures modifications à ce nouveau type de navire.
ASM pour les croiseurs néerlandais, Leone et Okhotnik
Pour le moment, nous ne planifions pas d'ajouter d'armement ASM sur le Leone et l'Okhotnik. Cependant, les croiseurs néerlandais recevront des grenades sous-marines.
Comme nous l'avons déjà mentionné dans ce DevBlog, lorsque nous modélisons des navires premium, nous utilisons l'approche suivante : Si un navire a été historiquement mis en service nous faisons en sorte que son modèle dans le jeu soit aussi fidèle que possible à une configuration historique de ce navire à une date précise.
Dans la réalité, le Leone n'était pas équipé de lanceurs de grenades anti-sous-marines ni de tout autre armement anti-sous-marin. Quant à l'Okhotnik, il n'existait que sur des plans. Nous avons conçu le navire au plus près des plans de 1917 sans aucune modification significative. Et d'après le projet, le navire n'était pas censé avoir d'ASM. C'est pourquoi ces navires n'ont pas de grenades ASM dans le jeu, et nous ne prévoyons pas de leur en ajouter pour le moment.
Concernant les croiseurs néerlandais de l'arbre technologique, nous allons les doter de grenades ASM. Cela prendra un certain temps car nous devons modifier leurs modèles 3D pour les ajouter. Par conséquent, nous ne pouvons pas donner une date précise de l'implantation de ce changement, mais nous ne manquerons pas de vous tenir informés dès que nous serons prêts.
Comment combattre un sous-marin si on ne peut pas lui faire de dégats ?
Les dégâts ne sont que l'un des moyens d'interagir avec l'ennemi. Les navires du jeu ne sont pas systématiquement en mesure d'infliger des dégats à toutes les cibles possibles.
Il existe plusieurs options pour interagir avec un sous-marin. La première consiste en effet à infliger des dégâts. La grande majorité des navires sont équipés de grenades ASM ou de la frappe aérienne ASM. Les sous-marins en surface et en immersion périscopique peuvent être endommagés par les obus, les torpilles, ainsi que les bombes et les roquettes. Mais s'il n'y a pas de moyen direct de faire des dégâts, il est utile de compter sur le soutien des alliés et d'utiliser d'autres contre-mesures. De nombreux navires sont équipés d'un système de recherche hydroacoustique qui peut détecter un sous-marin, à portée normale en surface et immersion périscopique, et a distance réduite en eau profonde. Les sous-marins peuvent également être détectés par le radar de surveillance s'ils sont en surface. Grâce aux signes de la présence du sous-marin - nappes de pétrole et effets de ping sonar - vous pouvez déterminer approximativement l'emplacement du sous-marin, changer de position et anticiper son attaque. Enfin, la capacité de plongée d'un sous-marin est limitée, et tôt ou tard, devra faire surface, devenant ainsi vulnérable.
Pourquoi avez-vous décidé d’attribuer l’annulation des pings sonar à l’équipe de contrôle des avaries ? Ce consommable est utilisé pour trop de taches.
Lorsqu'elle annule les pings des sonars, l'Équipe de contrôle des avaries remplit la même fonction que lorsqu'elle éteint les incendies et répare les voies d'eau : en l'utilisant au bon moment, vous pouvez éviter ou minimiser les dégâts. C'est pourquoi nous considérons que l'Équipe de contrôle des avaries est une contre-mesure adéquate.
Si le sous-marin n'était pas là, il aurait très bien pu être remplacé dans le MM par un croiseur léger causant activement des feux avec ses HE. Cela "surcharge" l'équipe de contrôle des avaries dans la même mesure. Oui, un sous-marin touche la cible avec un ping plus souvent qu'un croiseur ne fait feu. Cependant, il n'y a pas besoin d'annuler le ping dès que vous êtes marqué. Vous n'avez besoin de le faire que lorsque les torpilles sont relativement proches, de sorte à pouvoir les esquiver après avoir annulé ping et éviter de se faire toucher.
ASM pour les hybrides
Nous avons déjà abordé le sujet dans ce DevBlog: nous prévoyons de tester la Frappe aérienne ASM sur la nouvelle branche de cuirassés hybrides américain.
Nous suivrons de près la progression des tests, et si le combo (Détection du sous-marin avec les avions, rappel de l’escadron et lancement immédiat de la frappe ASM) ne s’avère pas trop fort, nous envisagerons d'ajouter la Frappe aérienne ASM aux hybrides déjà présents dans le jeu.
À quelle distance le guidage des torpilles s'interrompt-il ? Elles sont difficiles à esquiver pour les destroyers.
La distance à laquelle les torpilles interrompent leur guidage dépend du type de navire ciblé, du rang du sous-marin et du nombre de coups de ping sonar sur le secteur en surbrillance. (1 ou 2) En moyenne, elle varie de quelques centaines de mètres en moyenne sur destroyers ou les sous-marins, jusqu’à environ 1,5 – 2 km sur les cuirassés.
Nous ne prévoyons pas de modifier ces paramètres pour le moment. Même si la distance de guidage sur les destroyers est courte, le rechargement rapide de leur équipe de contrôle des avaries et leur manœuvrabilité permettent souvent d'échapper aux torpilles acoustiques.
Pourquoi les sous-marins en plongée n'ont pas de détection assurée ?
Tomber nez-à-nez avec un sous-marin ennemi à une distance aussi rapprochée que 2km empêche le sous-marin d’appliquer sa tactique principale – l’attaque depuis des positions inattendues.
De plus, pour le sous-marin Il était impossible de détruire rapidement l’autre sous-marin à cette distance à cause de la distance d’armement des torpilles ou du temps de guidage. Il était également impossible de rapidement sortir du rayon de détection assuré à cause de la manœuvrabilité réduite des sous-marins. En conséquence, il restait deux options : soit éperonner le sous-marin ennemi, soit compter sur le soutien des alliés et espérer qu’il soit meilleur que celui du sous-marin ennemi. Il a donc été décidé de désactiver la détection assurée à profondeur maximale.
Pour le moment, nous sommes satisfaits de la manière dont les sous-marins interagissent entre eux. Le seul problème à résoudre est la collision "aveugle" des sous-marins sous l'eau. Nous travaillons pour trouver une solution, mais pour l'instant nous ne prévoyons pas de ramener l'acquisition garantie pour les sous-marins.
Pourquoi faut il autant de grenades pour couler un sous-marin ?
Les grenades ASM n'infligent pas toujours les mêmes dégâts à un sous-marin.
Il convient de rappeler que parfois, lorsqu’elle explose loin de la cible, une grenades peut simplement causer de légers dégâts de zone. Dans ce cas, plus de coups seront nécessaires pour détruire le sous-marin. Dans la mise à jour 0.11.9, nous avons ajouté des rubans différenciant les grenades ayant causé leurs dégâts maximum et celles ayant causé des dégâts partiels, afin que vous puissiez mieux évaluer l'efficacité de votre attaque.
De plus, comme les autres types d'armement, les grenades sous-marines, laissent une possibilité à la cible de limiter les dégâts grâce à de bonnes manœuvres, afin de ne pas se retrouver au port en deux grenades. Pour ce faire, le sous-marin peut exécuter une manœuvre, s'immerger plus profondément ou, au contraire, faire surface de sorte que la charge de profondeur ne touche qu'avec la zone externe et ne cause que des dégâts partiels.
Néanmoins, dans le cadre des changements apportés il y a peu, le nombre de grenades ASM par frappe aérienne a été réduit, mais leurs dégâts individuels ont augmenté. Nous évaluerons la possibilité de réduire le nombre et d'augmenter l'efficacité des grenades ASM largués par navires, dans la même logique que les changements effectués sur la frappe aérienne. .
Comment les dégats des grenades ASM larguées par avion ou par navire changent-ils selon la distance ? À quelle profondeur explosent-elles ?
Plus l’explosion de la charge est éloignée du sous-marin, moins il subit de dégâts.
La zone de dégat des grenades sous-marines est une sphère avec un certain rayon. Les deux types de grenades (Aérienne ou larguée par navire) ont une zone de dégâts couvrant toutes les profondeurs (Une charge explosant à profondeur maximale peut toucher un sous-marin en surface) mais les grenades de navires ont un rayon deux fois plus grand.
Les dégâts infligés à un sous-marin dépendent de sa distance relativement au centre de cette sphère - le point auquel la charge de profondeur explose - ainsi que du type de grenade. Si elle explose près d'un sous-marin, elle inflige la totalité des dégâts. Si la charge explose plus loin, le sous-marin subit des dégâts incomplets. Pour les grenades sous-marines embarquées, il est toujours de 33 %. Dans le cas des frappes aériennes, cela peut être 50% ou 0% (si le sous-marin est tout au bord de la zone d'éclaboussure) Dans ce cas, le sous-marin subira une voie d’eau, et une certaine probabilité de subir d’autres avaries.
La profondeur à laquelle les charges explosent, la vitesse à laquelle elles "coulent" et le temps avant qu'elles n'explosent diffèrent entre les charges de profondeur montées sur navire et les frappes aériennes. Les charges de frappe aérienne sont plus lentes à couler et plus rapides à exploser. Les grenades ASM embarquées coulent plus rapidement et explosent plus longtemps après.
Pensez-vous augmenter l'efficacité des destroyers contre les sous-marins ? Pourraient ils avoir le choix entre la frappe aérienne et les lançeurs de grenades ?
Pour le moment, ce n'est pas dans nos plans.
Les dégâts relatif (la fraction des PV maximum du navire ennemi que vous avez infligés à l'ennemi) causés aux sous-marins est à peu près le même pour les destroyers, les croiseurs et les cuirassés.
Changer le type d'armement ASW sur les destroyers n'est pas non plus dans nos plans. Oui, la frappe aérienne ASM est plus facile à utiliser grâce à sa portée. Pour frapper efficacement un sous-marin avec des grenades de navire, vous devez vous rapprocher le plus possible de la cible, ce qui rend inexorablement ce type d'armement plus situationnel. Cependant, les grenades sous-marines montées sur les navires compensent cela par une plus grande "précision", une concentration plus forte, une puissance plus élevée et la possibilité causer plus de dégâts en une salve. En regardant les données sur l'ensemble d’une bataille, ces deux types d'armement ASM sont d'une efficacité proche. De plus, la présence de charges de profondeur sur les destroyers est due aux besoins d'équilibre et de jeu, et enfin, l'image d'un destroyer lançant des charges de profondeur sur les sous-marins est exactement ce à quoi la chasse aux sous-marins était associée en conditions réelles.
Comment allez vous résoudre le problème de différence de niveau entre joueurs de sous-marins ?
Actuellement, la différence de niveau entre les joueurs de sous-marins est comparable à celle des autres types de navires.
Les différences de niveau entre les joueurs deviennent un problème lorsqu'il existe un écart important entre les mesures d'efficacité au combat des différents groupes de joueurs. Dans le cas des sous-marins, la différence de niveau entre les groupes de joueurs est équivalente à celle des autres types de navires.
À titre d'exemple, comparons la différence de taux de victoire entre différents groupes de joueurs sur les sous-marins et les destroyers, le type de navire le plus proche des sous-marins en termes de gameplay.
Le graphique montre l'augmentation du taux de victoire sur les sous-marins pour différents groupes de joueurs :
Vide (0%) - joueurs avec un taux de victoire inférieur à 47%
Orange - joueurs avec un taux de victoire de 47-51%
Vert - joueurs avec un taux de victoire de 52-56%
Violet - joueurs avec un taux de victoire supérieur à 57 %.
À titre d'exemple, comparons les sous-marins de rang VIII et X avec les trois destroyers les plus populaires à ces rangs.
Rang VIII – Destroyers
Rang VIII – Sous-marins
Rang X – Destroyers
Rang X– Sous-marins
Pourquoi n'y a t'il pas de dispersion sur les torpilles acoustiques ?
Les torpilles acoustiques ont bien une dispersion. Elle peut sembler absente, mais c'est parce que les torpilles sous-marines sont lancées une par une, comme sur les navires britanniques. Mais surtout, ces torpilles se regroupent car elles se dirigent vers une petite partie du navire, marquée par un ping, plutôt que vers l'ensemble du navire.
Si nous parlons du fait que les torpilles acoustiques peuvent être très proche les unes des autres et toutes atteindre la cible sur une salve réussie, c'est en effet vrai. Cette "densité" de torpilles amène aussi un désavantage : Dans le cas d'un lancement imprécis, d'une annulation du guidage par la cible ou d'une simple manœuvre, il y a plus de chances d'éviter toutes les torpilles à la fois. De plus, chaque partie du navire a son propre pool de Point de structure. S'il est épuisé, cette partie du navire subit moins de dégâts. En conséquence, même si les torpilles touchent la cible, les coups ultérieurs sur cette partie du navire causeront moins de dégâts si les PV à cause de la saturation.
Pensez-vous réduire la vitesse des sous-marins ?
Ce n’est pas dans nos plans. Pour le moment, nous sommes satisfaits de leur vitesse.
La vitesse inférieure des sous-marins combinée à la portée en général réduite de leur armement rendrait le gameplay de la nouvelle classe ennuyeux et réduirait leur efficacité. Un sous-marin engagerait moins l'ennemi et aurait moins de possibilités de battre en retraite ou de changer son angle d’attaque.
Est-il prévu d'effectuer des modifications d'équilibrage basées sur la puissance ASM d'un navire ?
Oui. L’armement ASM, ainsi que l’AA, le temps de rechargement des canons, etc. font partie des paramètres pouvant être modifiés. Récemment, nous avons unifié les paramètres de la frappe ASM pour tous les croiseurs et cuirassés équipés de cet armement. Non seulement cela nous permettra d'ajuster plus facilement la frappe aérienne de charge de profondeur à l'avenir, mais cela facilitera également l'équilibrage des navires selon ce paramètre.
Pourquoi les sous-marins en surface peuvent être endommagés par les grenades ASM alors que les autres navires sont immunisés ?
Ceci est une hypothèse de gameplay.
À une étape des tests, l'ASM pouvait être utilisé pour causer des dégâts à tous les types de navires. Cependant, nous voulions que les armes ASM ne soient utilisées que contre les sous-marins. C'est pourquoi nous avons désactivé cette option. Cependant, cela ne signifie pas que nous l'avons complètement abandonné et nous réexploreront cette possibilité dans le futur, avec quelques ajustements.
Pourquoi les sous-marins n'ont-ils pas d'AA ?
Pour le moment, les sous-marins n'ont pas besoin d'armement AA.
L’armement AA embarqué par les sous-marins était très limité, ce qui serait inefficace en jeu. De plus, il est important qu'un sous-marin ne soit pas détecté pour jouer efficacement. Pour abattre des avions, le sous-marin devrait faire surface, devenant détecté et donc vulnérable, pour une période prolongée.
Le rayon de détectabilité des sous-marins par les airs est petit, en moyenne 2 km, de sorte que le sous-marin peut facilement éviter d'interagir avec les avions. S'il est détecté, la principale défense des sous-marins est de s'immerger, car les aéronefs ne peuvent pas détecter les sous-marins à la profondeur maximale.
En raison de ces facteurs, les sous-marins ne peuvent pas vraiment compter sur l'AA pour se défendre contre les avions. Néanmoins, si le besoin d'armement AA sur les sous-marins devait se faire sentir, nous reviendrions sur ce cas.
que signifie "shotgunning" ?
RépondreSupprimerC'est lorsque le sous marin remonte à la surface très proche du navire ennemi pour le torpiller à bout portant.
Supprimer