Sous-marins : Résultat des tests en batailles aléatoires et plans.

 Petite aparté pour dire que voici le 200e article du blog !!!

Nous voudrions vous partager plus d'information au sujet du test des sous-marins, commenter leur statut actuel et le résultat des changements en détail, ainsi que vous partager nos plans pour le futur.


Résumé rapide :

- Les modifications réalisées lors des mises à jour 0.10.10 et 0.10.11 (séparées les torpilles des sous-marins en deux types et modifier la mécanique de guidage) ont amélioré le gameplay et les interactions avec les navires de surface.

- Même en considérant le temps de vie des sous-marins (qui est comparable à celui des destroyers et des croiseurs), les autres indicateurs d'efficacité des sous-marins au combat sont significativement inférieurs à ceux des autres classes. 

- Depuis la mise à jour 0.10.10, les dommages moyens causés par les sous-marins ont diminué de 25%

- Nous allons rechercher d'autres solutions pour augmenter l'efficacité au combat des sous-marins, mais nous n'excluons pas totalement la possibilité d'améliorer leurs torpilles si d'autres options sont inefficaces ou insuffisantes.

- Alors que lors de la mise à jour 0.10.9, les sous-marins étaient proches des destroyers en terme de dommages infligés par les alliés grâce au repérage, la classe est maintenant bien plus comparable aux croiseurs de ce point de vue là.

- Les sous-marins de rang X ont une popularité similaire à celle des porte-avions, mais quelque peu moins importante aux rang VIII et VI. Nous n'espérons pas de changement significatif au rang X, mais nous pouvons espérer une légère augmentation de la popularité aux rangs inférieurs. 

- En nous basant sur les résultats du test public 0.10.11, nous avons réalisé que les modifications effectuées n'avaient pas conduit au résultat escompté : les sous-marins restent relativement inefficaces comparés aux autres classes.

- Nous avons décidé de stopper temporairement le test des sous-marins sur le serveur principal dans le but de préparer des changements additionnels. A partie de la version 0.11.0 jusqu'à la 0.10.12, les sous-marins ne seront pas disponibles.


Processus général de test :  

Nous comprenons que le fait de tester une nouvelle classe sur le serveur principal peut sembler être un inconvénient, et nous voudrions vous remercier d'avoir joué avec et contre eux ainsi que pour vos retours. Malheureusement, seul les batailles sur le serveur principal permettent d'obtenir assez de données et d'opinions sur les mécaniques concernant les sous-marins. Nous sommes heureux de voir, au vu de vos retours, que les changements effectués lors des mises à jour 0.10.10 et 0.10.11 ont amélioré le gameplay et les interactions entre la nouvelles classe et les navires de surface.

Avec à la fois les modifications déjà implantées et celles à venir, nous voulons obtenir pour les sous-marins un gameplay tout à la fois équilibré et intéressant, où l'objectif principal de la classe est d'attaquer l'ennemi depuis des positions insoupçonnées à des moments inusuels. Nous croyons que le plus important est de rendre les interactions entre les sous(marins et les navires de surface "saine", tout en ne rendant pas les sous-marins trop faibles. 

Les graphiques suivant sont, dans l'ordre :

- Dommages absolus moyen

- Dommages relatifs moyens. Relatifs à la fraction des PV maximums des navires ennemis. Par exemple si l'ennemi dispose de 20 000 PV et que vous infligez 10 000 de dégâts, les dommages relatifs sont de 50%.

- Dommages de repérage

 -Temps de vie en bataille

 - Dommages potentiels.

Les couleurs sont :

- orange : porte-avions

- bleu : cuirassés

- rouge : croiseurs

- turquoise : destroyer

- vert : sous-marins

Mise à jour 0.10.9, rang VI :

Mise à jour 0.10.11, rang VI :

Mise à jour 0.10.9, rang VIII :

Mise à jour 0.10.11, rang VIII :

Mise à jour 0.10.9, rang X :

Mise à jour 0.10.11, rang X :


Même en considérant le temps de vie des sous-marins, comparable à celui des croiseurs ou des destroyers, nos indicateurs d'efficacité en combat restent significativement en-deçà des autres classes, nous continueront donc de modifier leurs caractéristiques en nous basant sur les résultats des tests, nos objectifs étant des interactions entre les classes appréciables et des paramètres équilibrés, nous allons donc augmenter l'efficacité au combat des sous-marins sans pour autant créer de situations frustrantes pour leurs opposants.

Torpilles et pings du sonar : 

Le changement clé aux sous-marins depuis leur introduction sur le serveur principal lors de la 0.10.10 est la division des torpilles en d'une part, une version guidée et d'autre part, une version dont les dommages augmente lors de touche au sonar. Cette amélioration permise par vos retours a permis de rendre le jeu plus sain. Cependant les sous-marins n'étaient pas surperformant avant ce changement et suite à celui-ci, les dommages qu'ils infligent on décliner de plus de 25%.

Les graphiques ci-dessous présentent une comparaison des dommages rang par rang des sous-marins lors des mises à jour 0.10.9 et 0.10.11. Les deux premières lignes sont les dommages d'un sous-marin américain au rang correspondant, et les deux suivantes d'un sous-marin allemand.
- Rose : dommages de collision
- Vert : dommages des torpilles sur une cible avec les effet de deux touches du sonar
- Turquoise : dommages des torpilles sur une cible avec les effet d'une touche active du sonar
- Rouge : dommages des torpilles sur une cible sans aucune touche active du sonar
- Orange : dommages d'inondation
- Bleu : dommages des canons secondaires




Les deux graphiques ci-dessous vous permettent de comparer les dommages moyens absolus (première ligne) et relatifs (deuxième ligne) des navires de rang X dans différentes classes, lors de la 0.10.9 puis de la 0.10.11 (avant et après les changements aux torpilles). Pour les autres rangs, les rations sont similaires. 



Les torpilles sont l'unique moyen pour les sous-marins d'infliger des dommages (si l'on néglige les dommages des canons secondaires et de collision). Or il s'agit d'un moyen relativement peu fiable pour infliger des dommages. Pour le moment nous ne voulons pas augmenter de manière significative les paramètres des torpilles comme les dommages, le temps de rechargement ou la vitesse, puisqu'ils affectent significativement la perception du combat par les navires de surface. Cependant nous voulons nous assurer que les sous-marins ne soient pas plus faible que les autres classes. En conséquence, nous recherchons d'autres moyens d'augmenter l'influence des sous-marins sur le combat, mais nous n'excluons pas totalement la possibilité d'améliorer leurs torpilles si les autres options ne sont pas acceptables. Une possibilité serait d'améliorer à la fois les points de vie des sous-marins et les dégâts des charges de profondeurs, ce qui les rendrait moins vulnérable à l'artillerie. 

L'augmentation de la durée du double-ping, prévu lors de la 0.10.11 redistribuera les dommages effectués par les sous-marins en fonction des effets de ping. Actuellement, un nombre conséquent de dommages est déjà infligé sans aucun ping du sonar, mais nous souhaitons que la majeure partie soit dû à la recherche d'un double ping par le sous-marin, car il demande à la fois un certain niveau de jeu de la part du sous-marins, et de la part du navire de surface pour l'éviter.

Les graphiques ci-dessous montrent les rapports de chaque type de dommages par rapoort aux dommages totaux effectués par les sous-marins,  pour chaque rang et lors des mises à jour 0.10.9 et 0.10.11. Les deux premières lignes sont les dommages d'un sous-marin américain au rang correspondant, et les deux suivantes d'un sous-marin allemand.
- Rose : dommages de collision
- Vert : dommages des torpilles sur une cible avec les effet de deux touches du sonar
- Turquoise : dommages des torpilles sur une cible avec les effet d'une touche active du sonar
- Rouge : dommages des torpilles sur une cible sans aucune touche active du sonar
- Orange : dommages d'inondation
- Bleu : dommages des canons secondaires

Un des indicateurs que nous traquons est la distribution des batailles en fonction des dommages infligés. Les sous-marins ont bien plus de parties sans dégâts que les autres classes (32%, contre 13% pour les destroyers de rang X (je suis effaré par ce chiffre). 

Les graphique montrent la distribution des batailles en fonction de la quantité de dégâts infligés pour  chaque classe de navire. Les nombres en bas correspondent aux dommages infligés, en milliers.

- orange : porte-avions

- turquoise : cuirassés

- rouge : croiseurs

- vert : destroyer

- bleu : sous-marins



La partie qui suit a été rédigé par SkyTek85. Merci à lui pour s'on aide, j'ai eu une certaine baisse de motivation à la rentrée. Les choses devraient aller mieux prochainement !!

Détectabilité, interaction avec les destroyers, frappe aérienne de grenades sous-marines

Nous n'avions pas prévu que les sous-marins enlèvent le titre de meilleur « éclaireur » aux destroyers et aux porte-avions, et en modifiant la mécanique des éclaireurs en 0.10.10, nous avons considérablement réduit les dégâts infligés aux cibles détectées par les sous-marins. Alors qu'en 0.10.9, ils étaient proches des destroyers à cet égard, la nouvelle classe est maintenant à peu près comparable aux croiseurs en termes de dégâts de détection.

Par l'exemple des navires de rang X :

  • Orange - porte-avions 
  • Bleu - cuirassés 
  • Rouge - croiseurs 
  • Turquoise - destroyers
  • Vert - sous-marins



Un sujet fréquemment évoqué est la difficulté d'attaquer un sous-marin avec des destroyers. Oui, en effet, cette classe et ses grenades sous-marines ne sont pas le meilleur moyen de détruire un sous-marin ennemi en ce moment. Nous voulons qu'il soit une cible complémentaire plutôt qu'une cible clé au combat pour les destroyers, et que leurs actions soient axées sur le combat pour des zones clés. Au début des tests, l'une des préoccupations les plus courantes, à la fois pour nous et pour les joueurs, était l'augmentation excessive de la charge sur les destroyers. L'introduction des frappes aériennes de grenades sous-marines nous a permis de redistribuer cette charge de travail entre les différentes classes.


Bien que les frappes aériennes de grenades sous-marines soient actuellement sans risque, les réglages des bombes individuelles ne permettaient pas des dommages fiables aux sous-marins. Les modifications dont la publication est prévue dans la mise à jour 0.11.0 visent à modifier l'efficacité de la frappe aérienne.


La popularité des sous-marins

Les sous-marins de rang X ont actuellement à peu près la même popularité que les porte-avions, mais un peu moins aux rangs VI et VIII. La nouvelle classe a déjà un public qui joue des sous-marins à chaque période de disponibilité. Nous ne nous attendons pas à un changement significatif de popularité au niveau X, mais nous pouvons nous attendre à une légère augmentation aux niveaux inférieurs.

Vous trouverez ci-dessous les graphiques de popularité (par nombre de batailles) des navires de différentes classes de rangs VI, VIII et X :

  • Orange : cuirassés 
  • Vert : croiseurs 
  • Rouge : destroyers
  • Bleu : porte-avions 
  • Violet : sous-marins

Rang VI


Rang VIII


Rang X


0.11.0 Test public et autres plans

Vous avez mentionné que les changements prévus pour la mise à jour 0.11.0 affaibliront considérablement la frappe aérienne des grenades sous-marines, mais le but de ces changements était de renforcer ce type d'arme. Les dégâts moyens de cet armement ont augmenté d'environ 2,5 à 3 fois. Il s'agit d'un changement très important, et nous ne savons pas si nous le maintiendrons aussi fort, nous partagerons la décision finale après une analyse supplémentaire.

Les graphiques ci-dessous montrent une comparaison des dommages moyens subis par les sous-marins lors de frappes aériennes dans la mise à jour 0.10.10 et lors du test public 0.11.0.

Mise à jour 0.10.10



Test public 0.11.0 


Sur la base des résultats du test public 0.11.0, nous nous sommes rendu compte que les changements prévus ne conduisent pas au résultat souhaité, les sous-marins restent insuffisamment efficaces par rapport aux autres classes.

Les deux graphiques ci-dessous sont une comparaison des dégâts causés par les sous-marins dans la mise à jour 0.10.10 et sur le test public 0.11.0.

  • Bleu : total des dégâts des torpilles
  • Orange : dégâts de torpille sur la cible sans effet de ping sonar actif
  • Gris foncé : dégâts de torpille sur la cible où un ping de sonar est actif
  • Gris clair : les torpilles infligent des dégâts à la cible avec l'effet de deux impulsions de sonar

Mise à jour 0.10.10



Test public 0.11.0 




Nous avons donc décidé d'arrêter temporairement de tester les sous-marins sur le serveur principal afin de préparer des modifications supplémentaires. De la version 0.11.0 jusqu'au début de la 0.11.2, les sous-marins ne seront pas disponibles sur le serveur principal. En 0.11.2, nous prévoyons de reprendre les tests des sous-marins avec des améliorations mécaniques supplémentaires.

Nous tenons à vous remercier encore une fois pour votre intérêt et votre passion pour le développement du jeu. Nous nous efforçons de créer la plus grande variété de gameplay dans World of Warships et les sous-marins sont une énorme part de possibilités supplémentaires, et votre aide pour y travailler est inestimable.

Bonne chance et bonne mer !





Commentaires

  1. « les sous-marins restent relativement inefficaces comparés aux autres classes. » ◄ forcément ! dans le jeu ils ne sont pas développés comme des SM mais des DD submersibles.. pas de AA sur des SM prévu pour ça, pas de navigation au snorkel sur des modèles prévu pour ça également.. par exemple : WG a justement opté pour un u-boot type IX-C / 40 pourvu d'un « schnorchel » et d'un 37mm qui ne tire pas, et dresse le mat juste pour faire joli.... je ne comprends pas la logique des choses... le type XXI a 2 tourelles AA qui sont inactives, quel est l'intérêt ?? ... néanmoins je continue de jouer les Sub's jusqu'au bout car j'aime beaucoup le gameplay même si les conditions de jeu ne sont pas des plus favorables et me délecte des fonds sous-marins, un vrai régale !!

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  2. ah, j'oubliais, je ne joue pratiquement pas avec le guidage auto, sauf pour affronter d'autres sous-marins, la plupart du temps je préfère approcher en douceur, larguer la sauce et plonger, c'est beaucoup plus grisant et réaliste que de balancer un coup de sonar hypothétique pour guider des torpilles que les navires ont appris à éviter depuis le temps.. et par la même signaler sa présence à tout les navires à la ronde !

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    1. Même tactique, je m approche sans montré ma présence, à moins de 5km, je largue les torpilles, je plonge et j attend le résultat.

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