[DEV BLOG] Sous marins, explications additonnelles.

L'article est assez long (il m'a pris des heures mdr), excusez moi si la tournure de certaines phrases n'est pas parfaite. Je vous rappel qu'un article important sur les supernavires est disponible ici : [DEV BLOG] Ligne de flottaison - supernavires (capitaineclementwows.blogspot.com)

Commandants ! Nous voulons donner suite à nos annonces au sujet des sous-marins en bataille aléatoire et partager plus de détails : 

Réinitialisation des compétences de commandant et démontage des améliorations :

Le test des sous marins en bataille aléatoire est un important changement affectant l'expérience de gameplay. Pendant les deux premières semaines suivant la sortie de la mise à jour 0.10.9, tout les joueurs auront la possibilité de démonter leurs améliorations et de réinitialiser leurs compétences de commandant gratuitement. Pour ceux qui voudraient réinitialiser toutes leurs compétences de commandant d'un coup, un bouton spécial sera disponible dans notre article des missions hebdomadaires qui sera publié sur le portail le jeudi 7 octobre. Cela vous permettra de tester les sous-marins et leurs contres avec différentes configuration de commandant et d'améliorations gratuitement, car cela est un changement important pour les navires de surface puisque nous avons ajouté des charges de profondeurs à pratiquement la totalité des navires.

Ping du sonar et torpilles guidées : 

Les interactions entre les pings des sous-marins et les navires de surface, en particulier les cuirassés, est un sujet populaire que vous abordez.

Dans la 0.10/9, nous avons fait un changement significatif aux sous-marins et à leurs interactions avec les navires de surface, l'un d'entre eux étant l'addition d'armement anti sous-marin à pratiquement tout les navires, nous devons donc prioritairement évaluer l'impact de ce changement sur les sous-marins et les autres classes. Après cela, nous reviendrons évaluer les problématiques des interactions spécifiques entre les cuirassés et les sous-marins  pour déterminer quelles étapes doivent être ensuite réalisée. Si les tests montrent que l'implémentation actuelle ne fonctionne pas suffisamment bien,  nous songerons à son amélioration ou à son changement. Nous ne voulons pas prendre des décisions hâtives pour le moment puisque les sous-marins n'ont pas encore étaient testés avec les tout derniers changements. Nous voulons vous rappeler que bien que les sous-marins soient déjà passés par de nombreuses sessions de test et soient d'ors et déjà dans leur session de test finale, ils sont encore bel et bien en phase de test et nous continuerons de travailler sur eux pour les modifier si cela est nécessaire.

En outre, nous voulons aussi vous partager plus de détails au sujet des ping et de la mécanique des torpilles guidées : lorsqu'une torpille arrive a une certaine distance d'une cible pinguée, le guidage cesse et la torpille continue en ligne droite.

La portée à laquelle les torpilles arrêtent d'être guidées à 2.1km pour les cuirassés), 1.2km pour les portes avions, 720m pour les croiseurs (360m en cas de double ping) et 240 pour les destroyers et les sous-marins (120m en cas de double ping).

Popularité des sous-marins

Dans notre post précédent au sujet des sous marins, nous avons mentionné nos espoirs sur la popularité des sous-marins (mesurés en nombre de fois ou les navires sont pris en bataille) lors des parties aléatoires. Malheureusement, notre phrase ne fût complétement comprise et a causé quelques confusions.

Nous ne rendrons pas les sous-marins surperformants (op) pour booster leur popularité. Notre objectif est de créer des navires équilibrés avec les autres classes de navires. Pour atteindre un certain niveau de popularité, nous améliorons ou changeons les mécaniques. Les statistiques d'un navire affectent évidemment sa popularité, mais ses mécaniques l'affectent bien plus. Tout les concepts ne sont pas crées pour être populaires auprès de l'ensemble de nos joueurs - certains sont conçus pour apporter de la variété et sont moins demandés par nos joueurs mais restent intéressants et désirés dans des gameplays de niche.

Pour le moment, les sous-marins performent relativement faiblement en termes de statistiques (dommages, taux de victoire, impact sur l'issue de la bataille...), nous travaillons donc à la fois sur l'équilibrage et l'amélioration de leurs mécaniques. Lorsque nous atteindrons un niveau d'efficacité sain, nous travaillerons sur un fin réglage de leurs paramètres

Si la popularité de la classe est plus faible, cela indiquerait que les joueurs intéressés par les sous-marins n'aiment pas leurs mécaniques, et nous regarderions alors comment les améliorer. Si, au contraire, leur popularité et bien plus importante que nous l'aurions escompté, nous commencerons par regarder comment les sous-marins influencent le jeu dans son ensemble. Si ils impactent le jeu négativement, nous travaillerons alors sur les mécaniques des sous-marins pour essayer de normaliser leurs futures interactions avec les autres navires. Nous ne prévoyons pas de diminuer leur popularité par l'intermédiaire de nerfs si la classe est déjà bien équilibrée.

Nous ne prévoyons cependant pas que les sous-marins soient ultra populaires en raisons de leurs mécaniques bien particulières et de leur gameplay. Les données préliminaires des batailles classées montre que nos attentes initiales ne sont pas très éloignées de la réalité.

Popularité des sous-marins en bataille classé : 

Suite à la section précédente, nous voulons vous partager quelques données à propos de la popularité des sous-marins en batailles classés : comme vous pouvez le voir, il y a eu un pic d'utilisation des sous-marins en début de batailles classées, mais après cela le nombre de batailles en sous-marins s'est stabilisé aux alentours de 4/8% pour le rang X.



En plus de cela, si on en juge par la stabilité de la popularité des sous-marins, les mécaniques de base fonctionnent bien et une base de joueur s'est déjà formée autour de cette classe. Pour le moment, l'équilibrage et l'affination des mécaniques actuelles sont un des points les plus importants sur lesquels nous travaillons. C'est pour cette raison que les sous-marins seront disponibles en batailles classées.

La forme sinusoïdale de la courbe des sous-marins (pics-creux-pics...) sont un effet des packs aléatoires : les joueurs conservent les sous-marins dans l'armurerie jusqu'au weekend et les jouent alors. La popularité des sous-marins en ligue or est décroissante, et nous avons relié cela au fait que les sous-marins sont une nouvelle et quelque peu inconnue classe qui est plus faible que les autres. Puisque l'objectif principal en ligue or est la victoire, les joueurs jouent des classes où ils se sentent en confiance afin d'avoir de plus grandes chances de l'emporter. Le fait que les sous-marins sont actuellement plus faibles que les autres classes peut être vu sur les graphiques suivants contenant des données de la saison actuelle de batailles classées.

Les dommages relatifs sont le rapport entre les dommages infligés sur un navire et ses points de vie totaux (exemple, si vous infligez 15k dégâts à un Ragnar SE, vous lui infligez 50% de dommages relatifs. Si ce Ragnar utilise des heals et que vous lui infligez 20k dommages supplémentaires, vous lui infligez 117% de dommages relatifs.)

Toutes les données et les mesures ci-dessous sont des moyennes de la saison actuelle de batailles classées.

Dommages relatifs infligés

Dommages relatifs reçus

Ces valeurs sont plus faibles pour les destroyers et les croiseurs que pour les cuirassés et les porte-avions car elles prennent aussi en compte le spot et les points de capture. Ainsi, des valeurs plus faibles sont normales, il n'y a pas nécessité de les rendre égales aux autres classes.

Temps de vie de chaque classe en bataille, en pourcentage

Interactions avec les points de capture

Dommages potentiels

Dommages de spot

Il y avait une hypothèse comme quoi la présence de sous-marins prolongeais significativement le temps de batailles, mais comme vous pouvez le voir, ils n'ont pas d'impact significatif sur la durée des batailles classées :

En bleu, la durée des batailles sans sous-marins, et en jaune la durée avec les sous-marins

- Détroit / Nouvelle ère / Ligne de faille / Voisins / Île de glace / Eclats / Larmes du désert / Chaîne de montagne / Piège / Mer de la chance / Aurore polaire / Anneau

Test en bataille aléatoire : 

Nous avons reçus de nombreux commentaires sur notre décision de tester les sous-marins en bataille aléatoire. Les sous-marins sont une nouvelle classe avec de nouvelles mécaniques, et son équilibrage nécessite des tests considérablement différents de ceux dédié à l'équilibrage d'un navire standard. Dans les tests précédant, nous nous sommes concentrés sur l'évaluation des performances de leurs mécaniques et leur état général de préparation en batailles classées. Nous avons effectué des changements incluant certains basés sur vos retours, mais pour le moment nous devons trouver de potentielles faiblesses que les tests précédant n'auraient pas détecté en raison de leur spécificité : cela conduira à un équilibrage précis, un polissage des mécaniques et d'autres touches finales. Les batailles aléatoires sont les plus appropriées pour cette étape de test et nous permettront d'amener les sous-marins à leur état final en tant que partie intégrante du test, nous ne voulons donc pas apporter de changement urgents et significatifs après leur sortie comme ce fût le cas lors des mise à jour 0.8.0 - 0.8.0.3, après le retravaillage des portes-avions. Il s'agit donc d'une étape importante qui affectent directement l'équilibrage des sous-marins avec les navires de surface, et requiert un grand nombre de batailles qui se produisent à bord de sous-marins ou contre eux.

Charges de profondeur : 

Bien que nous sommes heureux que certaines de nos formulations prêtent à sourire et sont même devenus de drôles memes, cela indique que nous n'étions pas clair dans nos communications précédentes. Nous voulons donc clarifier ce que nous voulons dire par "par exemple, en nous basant sur les résultats des tests, vous aimez larguer des charges de profondeur". Les charges de profondeur des navires sont directement conçues pour impacter les sous-marins et permettent un contrôle du contre face à cette nouvelle classe. Nous avions besoin de comprendre comment cet outil allé fonctionner, à quel point les joueurs l'apprécieront et à quel point il remplira sa fonction initiale. Pour comprendre cela, nous avons posé des questions à de nombreux participants des test, incluant "qu'aimez vous lorsque vous jouez contre les sous-marins" ou "utilisez vous les charges de profondeur contre les sous-marins". L'utilisation de charges de profondeurs dans l'itération actuelle est l'un des facteurs que les répondants ont indiqué aimer beaucoup, notamment comparé à la première itération des tests, nous avons donc décidé de le noter pour partager l'état de l'un des contres principaux des sous-marins. 

Nous avons aussi noté la requête d'afficher le point de largage des charges de profondeurs : nous avons ajouté cela à la liste des améliorations et considèrerons des solutions pour l'implanter. 

Taille des équipes et serveur : 

Nombre d'entre vous ont notés que nous ne prévoyons pas d'élargir la taille des équipes en bataille en raison d'une augmentation possible du temps de chargement au niveau du serveur.

Une augmentation du nombre de joueur en bataille affecte le serveur, certes, mais bien moins que, par exemple, des batailles avec un nombre réduit de participants car cela implique une augmentation conjointe du nombre de batailles jouées en même temps. Le chargement le plus important sur les serveurs est dû non pas au nombre de joueurs, mais au nombre de batailles qui prennent place sur le serveur. La saison de brawl en 1v1 a bien plus affecté le serveur qu'aucun autre type de bataille. Puisque les brawls furent très populaires et que nous n'avons pas observé de problèmes significatifs avec les serveurs lorsqu'ils ont eu lieu, nous pouvons affirmer que nos serveurs fonctionnent correctement dans la majorité des cas, à l'exception des situations d'urgence. Nos serveurs dans les 4 régions ont été disponibles 99.96% du temps en 2020, en excluant les moments planifiés pour l'installation des mises à jours.

C'est pourquoi nous considérons que l'impact sur l'expérience de jeu et sur la presque totalité de l'équilibrage en batailles aléatoires (cartes, navires, autres mécaniques...) est conçue pour un format 12v12 - c'est la principale raison de notre décision. 

Restriction du matchmaker :

Nous avons déjà beaucoup discutés à propos des limites de sous-marins dans les équipes, et nous souhaitons ajouter une limite conjointe à l'ensemble sous-marins/porte-avions. (J'aimerais personnellement une limite conjointe DD/SS aussi, si possible).


Restriction : une équipe ne peut avoir plus de deux portes-avions et deux sous-marins en petit rang, et pas plus d'un porte-avion en haut rang. La limite conjointe est fixée à trois : par exemple deux sous-marins et un porte-avions.
Restriction souple : après 4min de liste d'attente du premier joueur d'une bataille dans la queue, les restrictions sous assouplies : 
- Pour les batailles de rang VII à IX, pas plus de 5 sous-marins et porte-avions au total, et pas plus de 4 sous-marins.
- Pour les batailles de rang X, pas plus de 4 sous-marins mais aussi pas plus de 4 navires de ces deux classes. 

Ce fonctionnement en restriction / restriction souple existe depuis longtemps : il a presque toujours été pour les portes-avions post-rework. Ce fonctionnement existe aussi pour les DD avec une limite de 4 DD par équipe et une limite souple qui monte à 5 en TX, etc.

Ces restrictions n'annulent pas celles déjà existantes pour les porte-avions (qui sont un peu plus complexe). Une petite partie des restrictions existantes est disponible ici et une autre ici.

Nous pouvons potentiellement effectuer des modifications en raison de pics d'impact de certaines classes : le temps d'attente en queue et l'une de nos mesure clés pour évaluer cela, et nous essayerons de ne pas permettre un temps d'attente trop long dans la queue, car les limites additionnelles affectent négativement le temps d'attente dans la queue du matchmaker.

Packs aléatoires : 

Un point de retour concernait les packs aléatoires et la fait que les joueurs pouvaient avoir accès à des batailles de rang X sans même avoir essayé le combat à haut rang. Nous avons pris cela en compte et modifié la mécanique de distribution des sous-marins en une chaine séquentielle de missions : 

- Pour obtenir accès à un sous-marin de location de rang VI jusqu'à la fin des missions de combat, vous devrez obtenir 12500 XP de base en batailles de rang V à X.
- Pour obtenir accès à un sous marin de rang VIII, vous devrez obtenir 2500 XP de base supplémentaire en bataille de rang VI à X.
- Enfin, concernant les sous-marins de rang X, vous devrez encore ajouter à cela 2000 XP de base à bord de navire de rang VIII à X.
- La récompense finale pour l'accomplissement de la chaine de missions de combats est 3000 de charbon.

Il s'agît d'une chaine de missions de combat, ainsi après avoir complété la première mission de la chaine, vous aurez accès à la suivante et ainsi de suite. Le chaine se rafraichira au bout de deux semaines.

Merci pour votre temps, nous attendons vos retour sur nos forums, sur discord et sur d'autres plateformes !!!

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