[DEV BLOG] Résultats du test des sous-marins et étapes futures

Traduction par Tanatoy (article originel)

Résultats du test des sous-marins et étapes futures




 Nous souhaiterions remercier tout le monde ayant pris part au test des sous-marins sur un serveur séparé pour leur retours détaillés et un grand nombre de batailles. Aujourd'hui, nous souhaitons vous partager les futurs changements que nous souhaitons implémenter ainsi que les prochaines étapes.

 

Changements de mécaniques et gameplay

 

Capacité d'immersion

 

Les sous-marins de tout rang regagneront désormais lentement leur capacité d'immersion lorsqu'ils feront surface. Cela rendra le combat plus varié pour cette nouvelle classe. Par contre, le fait de ne plus avoir de capacité d'immersion aura toujours une forte influence sur la capacité de survie du sous-marin.

 

Ping du sonar, réticule de visée et torpilles.

 

Pour rendre l'utilisation du ping de sonar plus confortable, sa rapidité a été améliorée. Cela rendra l'interaction avec les cibles les plus manoeuvrantes (croiseurs et destroyers) plus facile.

Un réticule de visée dynamique a été ajouté afin qu'il soit plus simple de viser les cibles avec le ping du sonar à différentes distances.

 

Pour équilibrer l'interaction des sous-marins avec les différentes classes nous avons réduit les chances pour leurs torpilles de causer des inondations ou d'endommager de manière critique des modules. Le guidage de leurs torpilles a aussi été amélioré contre les autres sous-marins mais a été dégradé contre les cuirassés.

 

Profondeur et détectabilité. 

 

Nous prévoyons de garder le choix entre différents niveaux de profondeurs, plutôt que d'autoriser des ajustements mètre par mètre, comme cela donne tout ce qu'il faut à ce sujet pour les sous-marins, sans créer de complications n'étant pas nécessaire pour les contrôles. Afin de donner aux joueurs plus de choix, nous avons cependant ajouté de nouveaux niveaux de profondeurs.

 

Nous avons amélioré la vitesse de changement du gouvernail de profondeur pour rendre le contrôle des sous-marins plus réactif.

 

Nous souhaitons que la différence de gameplay entre les sous-marins et les destroyers soit plus prononcée, la détectabilité pour les sous-marins à profondeur périscopique et opérationnel sera réduite. Les navires de surface seront détectés par les sous-marins à la même distance qu'ils le sont par les avions. La reconnaissance ne sera donc pas la tâche principale des sous-marins.

 

Si un sous-marin est à profondeur opérationnel ou extrême, son hydrophone détectera les sous-marins ennemis à la même profondeur. Avec l'amélioration du guidage des torpilles, cela renforcera le combat entre sous-marins.

 

Combattre contre les sous-marins 

 

Des changements dans les outils de lutte anti sous-marine (ASM) rendront les interactions plus agréables des deux côtés.

  • Les charges de profondeurs des navires de surface couleront plus lentement, ce qui donnera aux sous-marins plus de temps pour manœuvrer et ainsi réduire les dommages possibles.
  • Il sera plus facile de toucher un sous-marin avec un avion de lutte ASM et leurs charges de profondeur feront plus de dégâts.
  • Il sera plus facile de toucher les sous-marins avec des obus lorsqu'ils sont à profondeur périscopique.
  • Les obus perforants (AP) auront une petite zone d'explosion qui causeront des dommages aux sous-marins. Les obus HE et SAP seront plus efficaces contre les sous-marins que les obus AP.
  • Certains navires n'auront pas d'avions de lutte ASM ou de charges de profondeurs. Exactement tout comme certains outils déjà existant comme la recherche hydroacoustique ou le boost du rechargement de la batterie principale, certains consommables sont exclusifs à certains navires. Les navires sans armement de lutte ASM pourront combattre les sous-marins lorsque ces derniers n'auront plus de capacité d'immersion ou en collaboration avec leurs alliés équipés d'outils de lutte ASM.

 

Matchmaking

 

L'un des sujets les plus discutés liés aux sous-marins est leur influence sur le matchmaking et le nombre de navires engagés dans un combat d'artillerie. L'une des suggestions fréquentes est d'augmenter la taille des équipes de 12, à 15 par exemple.

 

Nous ne prévoyons pas d'augmenter la taille des équipes dans le mode de jeu principal : Les batailles aléatoires

  • L'équilibrage est construit autour de l'interaction d'un certain nombre de navires. Changer cela nous amènerait à devoir reconfigurer entièrement tous les navires en jeu.
  • Toutes les cartes et modes construits pour 12 navires par équipe devront probablement être changés.
  • Plus de navires il y a en bataille, moins d'influence sur le résultat chaque navire a. Nous trouvons que l'influence par navire dans le format 12 vs 12 est optimal pour les batailles aléatoires.

 

Néanmoins, nous comprenons aussi que le matchmaker doit recevoir des changements avec l'addition des sous-marins, et maintenant nous sommes en train de réfléchir à des limitations additionnelles touchant plusieurs classes, comme par exemple à la fois les sous-marins et les destroyers, ou les destroyers, sous-marin et les porte-avions, comme par exemple 5 destroyers et sous-marins combinés au maximum. Dans le même temps, les limites par classe resteront.

 

Autres changements

 

Nous continuons à travailler sur d'autres éléments du jeu liés à cette nouvelle classe :

  • Mise à jour des paramètres d'équilibrages
  • Travail sur les compétences, améliorations et consommables.
  • Le travail sur le monde sous-marin est en cours. De plus en plus de cartes sont lentement mais sûrement préparés pour les sous-marins.
  • Travail sur l'interface. Dans le futur, nous considérons ajouter une représentation visuelle du secteur de lancement des torpilles de sous-marin et de leur cône de dispersion lorsqu'ils sont immergés.

 

Étapes futures

 

Les sous-marins ont connus 6 tests ouverts depuis leur annonce en 2019, et un grand nombre de tests internes ou fermés. Par contre, un test sur un serveur séparé ou un mode de jeu spécial ne peut fournir le même montant de données que lors d'un test en bataille aléatoire. Nous ne souhaitons pas ajouter les sous-marins directement en bataille aléatoire, mais dans le même moment, une nouvelle classe a besoin d'un essai prolongé avec un public large et stable. Les batailles classées sont un type de bataille qui correspond à cette description, car elles sont relativement similaires aux batailles aléatoires.

 

C'est pour cela qu'une saison spéciale de batailles classées commencera à la 0.10.7 avec la possibilité d'y utiliser les sous-marins. Ils seront disponibles à la location gratuitement via des lots aléatoires. Cette méthode de distribution permettra de contrôler le nombre de navires de cette classe et d'éviter de longues files d'attente.

 

En plus des batailles classées, les sous-marins pourront aussi participer aux batailles en coopération pour être essayer dans des eaux plus calmes.

 

Cette saison spéciale de batailles classées durera 11 semaines, et sera similaire en terme de structure à la 3ième saison. Cela permettra aux joueurs de bien mieux connaître les sous-marins que lors d'un court test et en même temps de nous fournir un grand nombre de retours et de données.  Durant ce test et en fonction des résultats, nous continuerons de faire des changements, y compris au niveau de l'équilibrage. Les détails sur la saison et sur l'obtention des sous-marin seront publiés un peu avant le début de cet événement. Vous pourrez aussi essayer ces changements un peu plus tôt, lors du test public de la version 0.10.7.

 

Merci de noter que toutes les informations sur le blog de développement sont préliminaires. Les changements ou fonctionnalités annoncés peuvent changer de nombreuses fois lors de leurs tests. Les informations finales seront publiés sur le site du jeu.

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