GUIDE, Henri IV


Aujourd'hui, le beau, le puissant, le croiseur Français...

Henri IV !

I-Présentation :


L'Henri IV. Le graal, le sommet de la branche des croiseurs Français. Le croiseur le plus rapide du jeu, mais aussi un des moins blindés... Alors, comment le jouer?

Toutes les comparaisons sont faites par rapport aux autres croiseurs T X, excepté les "super-croiseurs" type Stalingrad.

Points forts :
-Les plus gros canons de croiseur du jeu. En découle :
      o La deuxième meilleure portée du jeu (19.08)
      o Le meilleur alpha HE (3400), ex-aequo avec le Zao
      o Une pénétration HE pouvant atteindre + de 50mm avec la compétence IFHE
      o Les meilleurs chances d'incendie (22%)
      o Le meilleur alpha AP (6200)
      o Une excellente pénétration AP


-Excellent pool de PV (53 300), deuxième meilleurs des croiseurs T10
-La meilleure vitesse du jeu (35 nœuds) couplé avec un boost du moteur de 20%, poussant la vitesse maximale théorique à 44.1 nœuds. Oui oui, vous avez bien lu.
-Le consommable "Boost de rechargement de la batterie principale", permettant de descendre à un temps de rechargement à peine supérieur à celui du Des Moines.
-Bonne précision des canons principaux
-Bonnes torpilles (9km de portée, 14 833 d'alpha...)



Points faibles :

-Blindage en papier mâché.
-Mauvaise dissimulation (16 km de base)
-Temps de rechargement des canons principaux (12.3 secondes)
-Faible nombre de torpilles (2*3)
-AA décevante

On peut résumer cela en deux choses :

1) La survivabilité : Malgré un pool de PV important, ce sera votre mobilité importante qui vous permettra de survivre tout au long de la bataille

2) L’artillerie : Vous avez un potentiel de frappe important, mais votre DPM est plutôt mauvais.

L'Henri IV est véritablement un navire difficile à maîtriser. Mais une fois que vous y arriverez, un monde entier de perspectives s'ouvrira à vous !

II-DÉBUT DE PARTIE


Si vous jouez souvent croiseur, vous savez que le début de partie est très important du fait du positionnement. L'Henri IV n'excepte pas à la règle. Certes, en cas de soucis, vous pouvez fuir la queue entre les jambes avec votre boost de vitesse. Mais si on peut éviter, c'est mieux non ?

Alors au début, vous avancez "doucement" (en gros vous ne claquez pas votre boost de vitesse), vous suivez un DD (à environ 3-4 km) qui part sur un flanc. Ainsi, vous lui fournirez un soutien AA (bien que ce ne soit pas votre point fort), tout en profitant de la présence de vos alliés, normalement légèrement derrière vous. Encore une fois, pour l'AA, mais aussi parce que du fait de votre dissimulation, vous serez repéré plus ou moins en même temps que vos amis cuirassés. A ce moment, il est temps de laisser rugir vos moteurs (et donc d'activer votre boost). La prise de vitesse subite devrait vous permettre d’esquiver les premières salves, puis par la suite il vous faudra faire de l’esquive active (gauche, droite ect).

Si votre cher ami DD (que vous suiviez je vous rappelle) rencontre son homologue adverse, il vous faut l'aider. C'est pour cette raison que vous devez rester à moins de 8km de votre coéquipier. Les ennemis sont (normalement) encore loin, et vous pourrez ainsi réagir facilement lorsque le DD adverse apparaîtra. Et là... FEU !!! Si au bout de 5-10 secondes il n'a toujours pas disparu dans une smoke, alors vous pouvez activer le reload boost. Si un ou deux alliés vous aident un peu, vous pouvez (en théorie) facilement le sortir.

Cependant, si votre ami DD à remarqué un push assez important de l'équipe adverse, et que la flotte adverse est déjà à proximité, ne vous souciez plus du DD adverse, ce n'est plus votre priorité. Votre priorité sera de fuir loin de cet attroupement, et donc de faire un demi-tour sans ce faire RIP. Vous avez beau être agile, votre rayon de giration n'est pas extraordinaire, et une salve de BB sur votre flanc n'est jamais agréable. En conséquence, assurez vous d'avoir un couvert physique ou encore que les ennemis ont déjà tiré. Lors de votre demi-tour, vous ne ferrez plus vraiment d'esquive active, et donc un ennemi sachant viser à peu près peut vous faire très mal.

Voilà, maintenant que tout ça est fait, vous pouvez gentiment partir en Kite ("Fuir" l'ennemi en tirant en arrière et en faisant du "gauche-droite", pour faire simple). Vous devez rester à distance !

Vous voyez, c'est simple^^ Pour l'instant...

III-MILIEU DE PARTIE



Maintenant que la partie commence à se tasser, que des points de contrôle sont capturés et que quelques navires sont en train de déjeuner avec les poissons, il est temps de réfléchir. Vraiment.

En premier lieu, quel est l'état de votre flanc et du flanc adverse? Il y a, en gros, trois possibilités :

 1) Votre flanc se fait  exploser. Dans ce cas, cela ne sert à rien de rester là et de vous faire, à votre tour, tuer. Il vous faut donc fuir plein gaz (en continuant de kite), afin de vous repositionner autre part.
2) Votre flanc est en net supériorité sur l'ennemi. Si votre aide n'est pas absolument nécessaire, n'hésitez pas à prêter main forte à l'autre flanc, qui peut très bien être en difficulté.
3) Aucune de ces situations, votre présence sur ce flanc reste donc nécessaire. Cessez donc de vous éloigner, et rapprocher vous un peu des combats (pas à 6 km non plus hein^^)

Voilà, maintenant cela fait, il vous faut réfléchir aux actions que vous aller effectuer.

o Si l'ennemi fait un push agressif, il ne sert à rien de foncer dans le tas. Continuez à kite et à temporiser. Dès qu'en ennemi est en feu, passer à un autre. (Cela va maximiser vos dégâts et donc passer un peu l'envie au rouge de trop pousser). Si vous voyez qu'un cuirassé adverse vient d'utiliser son "équipe de contrôle des avaries" (ou qu'un membre de votre équipe vous le signal), c'est le bon moment pour activer votre reload booster afin de lui mettre un maximum d'incendie qui brûleront lonnnngtemps. N'oubliez pas non plus de le signaler à votre équipe (touche F3 par défaut). Plus un ennemi est coulé tôt, mieux c'est. Par ailleurs, si vous n'êtes pas trop loin (à moins de 14 km), n'hésitez pas à lancer vos torpilles. En effet, comme les ennemis vous "pourchassent", la portée de 9km de vos torpilles et largement suffisante (puisqu'ils se rapprochent). En plus des dégâts alpha toujours apréciable, il y a de forte chance qu'ils activent leur DCP (équipe de contrôle des avaries). Et à ce moment... Devinez... Oui!!! Reload booster, c'est l'heure du barbecue.

o Si les ennemis s'enfuient ou semblent en mauvaise posture, vous pouvez commencer à vous rapprocher (rester à plus de 14-15 km tout de même !). Le but là n'est plus de passer d'un ennemi à l'autre, mais de ce concentrer sur une seule et même cible, afin de l'éliminer rapidement. Les adversaires se sentiront rapidement en complète infériorité, et s'enfuiront plein gaz. Il est maintenant temps de pousser, de les poursuivre. Encore une fois, dès que votre cible (unique je le rappelle) utilise son DCP, utilisez votre reload booster. Votre DD va sans doute récupérer le point de contrôle, et tout ce passe bien. Avec un peu de chance, les ennemis se retrouveront bientôt sous le feu de l'autre flanc.

o Maintenant, si un ennemi (voir deux) se retrouve isolé, par erreur, ou parce que c'est un fourbe qui décide de vous prendre à revers (ou presque), c'est à vous de vous en occuper. Pourquoi? Parce que vous avez la vitesse et l'armement pour le faire. Maintenant, foncez plein gaz. Donc quel est la cible adverse?
-Un DD voir un croiseur léger américain/anglais? Alors toute hydro dehors, vous pouvez le rusher, dans sa smoke même. Ensuite, reload booster. Ça devrait suffire pour le détruire (AP pour un croiseur (sauf bien de face), HE pour un DD, je rappelle). N'hésitez pas à balancer 2/3 torpilles dans sa smoke!
-Contre un BB (ou un gros croiseur type Stalingrad/ Moskva), vous pouvez le kite, en restant à distance, vous l'assaisonnez d'obus HE, alors qu'il aura du mal à vous toucher. Dès que le DCP est utilisé, reload boost, et voilà !
-Contre un croiseur lourd type Des Moines / Hindenburg, essayez plutôt de rester entre 10 et 12 km, de l’assaisonner d'obus HE et d'attendre qu'il face l'erreur de présenter son flanc. Vos AP sont capables d'infliger des dommages dans la citadelle à cette distance. Mais ne vous attardez pas, si le joueur est bon en face, il ne sert à rien de rester et de perdre ses points de vie. A moins que vous pouvez vous approcher sous couvert d'île (faites attention aux torpilles de l'Hindenburg dans ce cas).

Par ailleurs, si vous voyez un croiseur ou un BB broadside, n'hésitez pas à lui faire déguster vos obus AP servi sur un tranche de reload booster. Trois salves, c'est suffisant pour envoyer au fond un Iowa à courte portée.

N'hésitez pas non plus, si l'occasion se présente, à réaliser une embuscade. Votre boost de vitesse vous permet d'atteindre très rapidement un flanc, de vous rapprocher de l'ennemi sous couvert d'îles et de réduire en miette un pauvre inconscient, grâce à votre boost de reload ! Si vous arrivez à vous approcher à quelques kilomètres d'un cuirassé broadside, vos AP couplées à quelques torpilles éventuelles peuvent l'envoyer par le fond. Si il n'est pas broadside mais près de vous, inutile (et dangereux) de faire demi tour. Foncé plein gaz, balancé des torpilles, essayez de passer sur le flanc où ses canons ne sont pas tourné, claquez le reload boost avec des AP lorsque vous lui passerez à côté, et... Et ben c'est fini, bravo !

IV-FIN DE PARTIE



Voilà, vous êtes content de vous, vous avez fait pas mal de dégâts, de kills, la partie est dans sa dernière phase... Mais elle n'est pas fini !

Encore une fois, il est temps de réfléchir. Le principal soucis est : "Est ce que votre équipe va gagner?"

Il y a, là encore, trois possibilités principales.

1) Votre équipe va perdre. Il vous faut donc tout donner pour la faire gagner... Mais de façon extrêmement prudente. En fin de partie, avec des points de vies généralement bas, la moindre erreur peut être fatale. Maintenant, il est temps de renverser la balance. Si votre équipe est totalement déficitaire aux points et que les ennemis contrôlent la majeure partie des points de contrôles, il vous faut aller caper. Même avec votre dissimulation pourrie. En général les ennemis, en fin de partie, sont regrouper sur un cap. Vous devez aller donc sur un cap plus éloigné, en contournant l'équipe adverse. Votre vitesse vous permet de le faire rapidement. Vous pouvez, éventuellement, placer quelques salves sur les ennemis si vous êtes certain d'être en sécurité relative ou si vous êtes, de toute façon, repéré (et dans ce cas, faite de l’esquive active). En approchant du point de contrôle, utilisez votre recherche hydroacoustique (pour ne pas se faire surprendre par d'éventuelle torpilles d'un DD fourbe) et planquez vous derrière une île (pour ne pas recevoir un tir inopportun qui reset le cap...). Maintenant cela fait, réfléchissez si il est nécessaire (et possible) de capturer un autre cap. Sinon, passez à la partie suivante.

2) Votre équipe et celle adverse sont à peu près à égalité, le nombre de points est semblable... Dans ce cas là, choisissez une cible le plus bas possible en PV, et couler là. Cela vous fera gagner quelques points, diminuera le moral et la puissance de feu adverse... N'oubliez pas d'étudier la situation de votre cible. Si elle est isolé, rushez là comme expliqué plus haut. Sinon, placez vous à distance (environ 16-18 km) et harceler la à coups d'incendies ect, en faisant de l’esquive active, en kite si possible. Rester à distance, sinon vous risquez de mourir et de faire perdre votre équipe. Une fois un ennemi mort, passez au suivant. N'hésitez pas non plus à vous rapprocher d'une de vos caps pour la défendre si besoin.

3) Votre équipe va gagner. Si cela est certain, que votre supériorité est clair, alors essayez juste de faire le plus de dommages possibles, de changer de cible pour en faire brûler un maximum... Le but est de faire le plus d'exp possible à la fin ! Plus vraiment de tactique à ce moment là, seul compte les dégâts et l'amusement. Si vous avez envie de détruire le DD adverse à la secondaire, faite le. C'est débile, mais marrant !
Si par contre votre victoire ne tient qu'a un fil (votre survie, par exemple), ne faites pas le malin. Juste, partez, fuyez, faites vous le plus petit possible, disparaissez, esquivez les ennemis et prenez vous pour James Cook; partez explorer les lignes 9 et 10 de la carte !

voili voilou ! Bon, bien évidement, si votre équipe va perdre et que vous ne pouvez rien y faire, essayez de maximiser vos dégâts^^

V-Comment l'équiper?


Dernière partie de ce guide : comment équiper votre Henri IV?

Premièrement, les consommables. En fait, le mieux est de tout mettre en premium. Je vous conseil la recherche hydroacoustique plutôt que le feu défensif AA, car du fait de votre jeu plutôt à distance, les CV vous cherche rarement des noises, et vous être en général protégé par vos alliés. Cependant, dans le cadre d'une construction Antiaérienne (non recommandé), prenez le feu défensif AA.

Maintenant, les modules. C'est assez basique, mais vous avez tout de même deux choix à faire.


En premier lieu, je vous recommande la modification 1 des armements principaux. Suivi de la modification du boost du moteur.

Voilà, premier choix à faire. Soit vous choisissez le système de visé, pour améliorer votre précision, un petit peu votre batterie secondaire et votre rotation des tubes lance torpilles, sois vous augmentez le nombre d'explosion anti-aérienne (déjà relativement élevé). 

Ensuite, prenez la modification du gouvernail 1. 

Vous voici arrivé au deuxième choix. Préférez vous prendre la dissimulation, la modification 2 du gouvernail pour plus d’esquive, ou le module légendaire? 

Je recommande ce dernier, il augmente grandement votre DPM (et un petit peu votre portée). Et du fait de votre gameplay, la dissimulation n'est pas si importante. Mais certains préfères un jeu plus rapproché, la dissimulation sera donc nécessaire. C'est votre choix. Sachez cependant qu'avec la nouvelle méta CV, vous serez dans tout les cas repéré assez souvent.

En dernier lieu, prenez la modification 3 de la batterie principale.

Enfin, les point de commandant.


Il y a, en gros trois constructions possibles. La première, que je recommande, est accès sur agressivité. Elle se marie bien avec le module légendaire et le module de précision.

Cette construction comprend (dans l'ordre pour choisir) PM, AR, SI, CE, DE, IFHE, EM. (je vais faire d'ici peu un petit guide sur les abréviations courante de WoWs...)

IFHE vous permettra d'infliger des dégâts avec vos obus HE au Khabarovsk, au Moskva, Stalingrad et Kronstadt, ainsi que certaines parties des cuirassés allemands et japonais.

La deuxième est semblable, mais plus hybride, en remplaçant IFHE par MAA.

Enfin, pour la dernière, vous remplacez DE par BFT, et vous avez une constuction AA!

Voici les trois builds complet :




Voici une vidéo de gameplay illustrant ce guide : https://www.youtube.com/watch?v=96IjESSUeDM

Voilà, merci de m'avoir lu jusqu'au bout !

Par ailleurs, merci à Twixi_Dieu_des_Boulets du clan [RISE] et RoseDeSang d'un clan qui change tout le temps pour les photos.

Merci à HipsGuiness pour avoir vérifié mon guide.

Merci au site WoWS Fitting Tool by Aesis pour le graphique et l’utilité de son site.

Commentaires

Enregistrer un commentaire