GUIDE : LE TERRIBLE

Pour continuer sur la lancer de l'annonce des destroyer Français...

Guide créé par LittleWhiteMouse, merci à elle de m'autoriser à utiliser ses guides !

Traduit par par Cyrcalia et retrouvé par Alex LM du clan RAFAL. Je l'ai "rapidement" corrigé et mis à jour.

Guide : Le Terrible


Le Terrible est un grand Destroyer Français. Il est caractérisée par la vitesse à laquelle il fait rapidement les choses : bouger, recharger sa batterie principale et ses torpilles, mais aussi... mourir. Sa dissimulation est terrible (XD) et ça s'arrange pas avec le manque de Générateur de fumée. Il s'agit ici de la version finale du navire du 26 Octobre 2018.


Forces

  • Un grand nombre de points de vie de 18 600.
  • Capacité à faire un pic de dégâts avec ses gros canons de 139mm couplé avec l'Accélérateur de rechargement de la batterie principale.
  • Des torpilles qui font mal et se rechargent rapidement.
  • Le navire le plus rapide du jeu (pour le moment [Le futur DD français T10 va encore plus vite, 55 noeuds...]) avec une vitesse maximale de 53,8 nœuds avec tous les bonus appliqués.
  • Bonne rotation, avec un taux de 8,1 degrés / sec à vitesse maximum.
  • N'est pas beaucoup impacté par les Radars de surveillance.

Faiblesses

  • N'a pas accès à un générateur de fumée.
  • Faible rotation des tourelles comparée à la rotation du navire.
  • Les torpilles n'ont pas une grande portée, ont une grande détection et elle n'en a pas assez par bord.
  • Terrible (AH AH) défense antiaérienne.
  • Faible dissimulation pour un destroyer.
  • A besoin qu'un commandant expérimenté (12 pts minimum, 16 pts de préférence) pour le rendre efficace et "plaisant".

Vue d'ensemble

Difficulté d'utilisation : Simple / Normal / Exigeant / Difficile
Impact des compétences du joueur : Faible / Moyen / Élevé Extrême
Les joueurs inexpérimentés vont souffrir dans ce Destroyer. Il est totalement dépendant de sa vitesse et de son agilité pour le garder à l'abri ainsi que pour créer des opportunités. Cette rapidité peut aussi lui créer des ennuis en étant trop agressif, et donc en se détachant trop de son équipe.. Il n'y a aucun plan de secours lorsque les choses tournent mal et qu'il doit s'enfuir à moins de combattre, ce qui est rarement possible.
Les vétérans trouveront Le Terrible familier si ils ont déjà passé du temps dans les Destroyers Soviétiques. Elle partage les mêmes tactiques comme "tir et cours" mais avec ceinture d'outils moins fournie. Sa force est de harceler les navires plus larges à distance ou d'aller chercher des cibles qui se sont isolées.
iTQteVr.png – Un des, voir le plus faible a ce tier. C’est une faiblesse prononcée.
jr7vbn9.png – Dans la moyenne du tier. Ni bon ni mauvais.
OzA23Hz.png – A un avantage significatif sur les navires de même tier.
G8OWSR4.png – Aucun autre navire du même tier ne peut faire mieux.
  • Malgré le fun que peut procurer son accélérateur de rechargement de batterie principale, Le Terrible ne reçoit que la note de jr7vbn9.png dans la catégorie Offense. Ses canons sont pas terribles sans l'Accélérateur et ses torpilles manquent de portée.
  • Le Terrible est assez gros. Elle est vraiment dans le bas de la catégorie OzA23Hz.png pour les Destroyers de tier 8. N'importe quel nouveau navire pourrait la faire baisser de rang.
  • Vitesse, vitesse et encore vitesse. La vitesse du Terrible résout pas mal de problèmes.  Si elle était juste un peu plus agile, elle pourrait contester le Cossack. Dans l'état actuel des choses, elle ne récolte qu'un rang de OzA23Hz.png.
  • Que ce soit pour sa défense anti aérienne ou pour le contrôle de la vision elle est en bas de l'échelle. Elle n'a même pas accès a un générateur de fumée. Elle récolte un iTQteVr.png pour ces deux catégories.

Equipements

Le Terrible n'est pas défini par les options qu'elle possède, mais par celles qui lui manque. Elle n'a pas accès à un Générateur de fumée, une première parmi les Destroyers. Il y en a qui ont le choix de changer leur Générateur de fumée pour un autre consommable. Ici elle n'en a tout simplement pas.
Consommables
  • L'équipe de contrôle des avaries du Terrible est standard pour un destroyer. Ses charges sont illimitées, a un rechargement de 60/40 sec et est actif pendant 5 sec.
  • Le Terrible possède un Accélérateur de rechargement de la batterie principal emodifié en deuxième slot. Il y a 3 charges de base. Il est actif pendant 15 secondes pendant laquelle il augmente le rechargement de la batterie principale de 50%. Le rechargement du consommable est 150/120 sec selon les versions.
  • Finalement, elle possède Boost du Moteur Français. Comme pour les croiseurs Français, il donne 20% de vitesse maximale en plus au lieu de 8%. Il y a 3 charges de base pour une durée de 120 sec. Le rechargement du consommable est de 180/120 sec selon les versions.
Améliorations
  • Vous avez deux chois pour la première amélioration du Terrible. Armements principaux, modification 1 est optimal, mais vous devez vous attendre à ce que les détonations (sans pavillon) soient la raison de votre mort une partie sur vingt environ. Si cela vous vénère, vous pouvez mettre Dépôt, modification 1 pour réduire le problème.
  • L'amélioration Boost du moteur, modification 1 est optimale pour le second slot. Si vous n'en possédez pas ou ne voulez pas dépenser du charbon, Propulsion, modification 1 fera l'affaire.
  • Prenez Système de visée, modification 1 pour améliorer son armement et le taux de rotation de ses tubes de torpilles. Je pourrais vous suggérer de prendre Batterie principale, modification 2 comme choix alternatif pour augmenter la rotation des tourelles. Cela va déduire vos dégâts potentiels mais vous permettra de disposer d'une vitesse de rotation des tourelles confortable, toyt en sauvant quelques précieux points de commandant.
  • Avec le manque de Générateur de fumée, et si vous avez prévu de joueur Le Terrible en solo, alors Appareils à gouverner, modification 2 est le choix le plus raisonnable. Vous n'allez pas beaucoup vous arrêter avec ce navire et le gain d'agilité vous aidera à éviter les tirs. Si vous jouer en division ou pensez que vous pouvez vous amuser avec les îles malgré sa balistique de ses canons, alors Propulsion, modification 2 a sa place.
  • Vous pouvez choisir de jouer le navire comme le Khabarovsk et mettre Appareils à gouverner, modification 3 pour vous rendre plus agile (c'est même un choix plus qui va augmenter votre survie si vous avec choisi l'amélioration du gouvernail sur le troisième slot. Par défaut il vaut mieux Système de dissimulation, modification 1 mais si vous avez les crédits (et n'avez pas peur d'augmenter la difficulté), n'ayez pas peur d'expérimenter.)
Camouflage
Le Terrible est équipé par défaut d'une camouflage Type 10. Les bonus sont :
  • +4 % à la dispersion maximale des obus tirés par l’ennemi attaquant votre navire.
  • -3 % à la portée de détectabilité par la mer.
  • +50 % à l’exp. gagnée en bataille.
  • -10 % au coût de maintenance du navire après la bataille.

Puissance de feu

Batterie principale : 5 canons de 139mm dans des tourelles simples avec une configuration A-B-P-X-Y superposée.
Torpilles : 9 tubes en 3X3 avec le lanceur le plus à l'arrière monté au milieu du navire tandis que les deux autres sont montés entre les deux cheminées de chaque côté du navire.
Le Terrible a quelques arcs de tirs pas fameux mais dans l'ensemble ça va. Il est assez facile de faire feu avec au moins quatre des cinq canons sur la plupart des cibles, même en pleine manœuvre. Cependant, vous devez vous mettre presque entièrement de flanc pour utiliser les cinq. Le principal handicap est que la rotation des tourelles peut à peine suivre avec la rotation du navire et sans aide, elle ne peut pas garder ses canons sur une cible en cas de manœuvres à courte distance
Les dégâts par minute du Terrible sont dans la moyenne. Ses HE en particulier sont décevants avec des dégâts max de seulement 2 000 par obus, donnant moins de frappa alpha que le Haida qui est de tier inférieur. Même si c'est parfaitement utilisable pour attaquer les gros navires, il aura du mal à prendre l'avantage contres des destroyers de même tier ou de tier supérieur sans aide.
Heureusement, l'aide vient de son Accélérateur de rechargement de la batterie principale. Pendant 15 secondes, son temps de rechargement est diminué de moitié. Les dégâts conséquents que peut infliger Le Terrible pendant ce laps de temps décidera de l'issue des combats avec les destroyers, que ce soit en les détruisant ou en les forçant à se retirer. Contre des navires plus gros, son consommable est mieux utilisé pour mette plusieurs feux après l'utilisation d'une "Equipe de contrôle des avaries" ou pour mettre des citadelles à bout portant.
L'augmentation des dégâts de l'Accélérateur du rechargement de la batterie principale est cependant trompeur. C'est incroyablement puissant mais pas op non plus. Même si il a plus de dégâts par seconde pendant le consommable que n'importe quelle autre destroyer de tier 8, quand vous regardez les dégâts infligés sur 60 secondes, il est toujours derrière l'Akizuki. L'utilisation intelligente de ce consommable est là clé pour remporter vos engagements, mais ne le sur-estimez pas. Avec 60% de précision et sans saturation des dégâts, Le Terrible va tout simplement infliger 20 000 de points de dégâts pendant la période active de son consommable. Si vous ne pouvez pas maintenir une tel efficacité, cela ne sera probablement pas suffisant pour vous permettre de remporter la victoire face a un adversaire.
Comme démarreur de feux, Le Terrible n'a rien de spécial. Amélioré au maximum, elle a les même statistiques que le Kiev mais avec de meilleurs valeurs de base. Donc, les compétences et pavillons améliorant les chances de feu sont moins impératifs ici.
Le Terrible a d'excellentes valeurs de pénétration pour un destroyer, mais les utiliser pour citadelle des croiseurs n'arrivera qu'à des portées suicidaires. (Edit : j'ai vu un le terrible mettre une citadelle à un Hindenburg à 10km...)  Même si la balistique n'est pas mauvaise, elle n'est pas aussi bonne que celle des destroyers Russes. Cependant, elle peut toujours engager confortablement les destroyers à une distance d'environ 9 km. Après cela, le temps de vol réduit considérablement l'efficacité. Elle peut sans mal engager les cuirassés ennemis à distance maximale sans trop de problèmes.
Les canons du Terrible sont solides. Ils sont des arcs de tir décents, des angles de tir raisonnables, une bonne portée, une bonne pénétration et un bon taux de dégâts par minute. Son Accélérateur de rechargement de la batterie principale lui donne un magnifique moyen pour maximiser ses dégâts quand l'opportunité se présente. Le seul point négatif évident est le taux de rotation assez lent de ses tourelles mais cela peut être corrigé par l'amélioration ou la compétence du commandant.
Le Terrible est optimisé pour combattre dans les grandes zones d'océan en utilisant des tactiques du genre "hit and run" sur les cuirassés et en interceptant les destroyers à courte portée. Pour ce dernier cas, il est important d'utiliser ses canons patiemment et d'abuser au maximum de sa dissimulation (aussi mauvaise soit elle). Contre les destroyers, il faut que l'action soit rapide, dure moins de 30 secondes pour l'attraper à vitesse maximale et le couler avant qu'il puisse s'échapper. Si le destroyer ennemi n'est pas coulé à la fin de l'utilisation de l'Accélérateur de rechargement de la batterie principale, alors elle devra s'enfuir. D'un cuirassé ou d'un destroyer, c'est de ce dernier qu'on reçoit le plus d'expérience et de crédit. Les parties où on passe son temps à harceler les cuirassés avec son artillerie ne payent pas très bien. C'est principalement dû à l'armement du Terrible qui a du mal à faire des dégâts sur les grosses cibles.
Gourmand en compétences
Comme d'autres destroyers, les performances du Terrible sont directement dépendantes des compétences choisies. Je vais passer en revue certaines des compétences nécessaires dans la section appropriée, plus bas. Ses canons sont sans aucun doute les plus voraces en terme d’investissement. Voici les compétences qui sont hautement convoitées par son armement :
  • Expert tireur d'élite est fortement recommandé si vous n'utilisez pas l'amélioration Batterie principale, modification 2. Normalement il s'agit d'une compétence qui donne un certain confort mais dans le cas du Terrible, elle doit souvent combattre dans plusieurs situations. Ne pas pouvoir garder ses canons sur sa cible pendant qu'elle essaie d'éviter les tirs garanti une mort lente.
  • Ensuite, IFHE augmente sa pénétration HE à 29mm, ce qui lui permet de pénétrer le pont de tous les croiseurs (sauf Moskva et Stalingrad) et les cuirassés de tier 6 à 7. C'est particulièrement intéressant pour descendre les croiseurs légers américains qui vont galérer à toucher un Terrible à pleine vitesse et à longue distance avec leur balistique à la ramasse. Votre équipe vous aimera pour ça.
  • Entrainement de base aux tirs et Poussée d'adrénaline sont des compétences moins importantes à avoir mais toujours intéressantes. N'importe quelle compétence qui augmente vos dégâts devrait être prise si vous avez les points.
  • Entrainement avancé aux tirs est une compétence controversée pour Le Terrible. Augmenter la portée de tir augmente également énormément la survie. Il est très difficile de toucher une cible très rapide à longue distance et cette compétence lui donne presque une portée de 15 km. Le seul problème c'est que le temps de vol d'obus devient difficile à utiliser, le limitant à cibler des cibles stationnaires ou des cuirassés.
  • Expert en démolition a moins de valeur que les compétences qui augmentent le rechargement mais il est toujours bon à avoir si vous pouvez vous l'offrir, spécifiquement contre les cuirassés.
  • Super intendant et Multitâches sont les dernières compétences à prendre pour augmenter l'efficacité des canons du Terrible. Elle a une demi dépendance à ses consommables pour être efficace lors de ses opportunités. Avoir ces compétences disponibles plus souvent peut aider.
Torpilles
Il est important de garder en tête qu'elle n'a que des lanceurs triple.
Les torpilles du Terrible sont presque incroyables. Presque. Il y a juste deux petits problèmes :
  1. Elles ont seulement une portée de 8 km.
  2. Elles sont montées sur un navire qui ne peut pas descendre sa dissimulation à moins de 6,6 km.
Si vous pouvez surmonter ces problèmes (et ce n'est pas votre faute si ce n'est pas le cas), les torpilles du Terrible sont presque monstrueuses. Elle font mal et se rechargent rapidement. De plus, comme le Mahan, il a toujours l'air d'avoir un lanceur en réserve, prêt pour faire une surprise à un opposant qui ne s'y attend pas. Mes meilleures parties en Terrible ont toujours été celles où j'ai réussi à utiliser efficacement ses torpilles à portée limitée. Cela devient le cas quand l'équipe adverse commence à se réduire là où Le Terrible est capable d'utiliser son énorme vitesse pour attaquer dans des angles imprévus.
Lancez vos torpilles le plus souvent avec Le Terrible. Vous serez étonnés de voir le nombre de fois où elles trouveront leur cible.
Résumé :
  • Potentiel de dégâts en peu de temps élevé. Une artillerie décente lorsque son consommable est en rechargement.
  • Les canons du Terrible sont gourmands en compétences de commandant pour augmenter leur performance.
  • Ses torpilles sont utiles. Pas faciles à utiliser, mais ne les oubliez pas.
Évaluation : jr7vbn9.png
Qu’est ce qui lui faudrait pour être OzA23Hz.png :
 2 km de portée supplémentaire sur ses torpilles suffirait. Je ne dirais pas non plus "non" à une augmentation des dégâts de ses HE.

Défense

Points de vie : 18 600
Blindage proue-poupe minimal et blindage de pont : 19mm
Le graphique ci dessus vous montre à peu près tout ce que vous avez besoin de savoir sur la protection du Terrible. Elle a une bonne réserve de points de vie, comparable (sans pour autant l'atteindre) à ceux des destroyers Allemands. Le manque de Générateur de fumée veut dire que vous allez devoir souvent dépenser des points de vie pour engager les ennemis. Contre les destroyers de bas tier, elle peut simplement prendre le dessus même sans l'Accélérateur de rechargement de la batterie principale.
Il n'y a rien vraiment de spécial à dire sur sa défense. Ultime résistance est toujours une nécessité, mais cela n'a rien de nouveau pour un destroyer. Cependant avec la gourmandise du Terrible en points de compétences, c'est un stress supplémentaire au lieu d'une formalité. Etant donné que Le Terrible compte sur sa vitesse pour se défendre, même un moteur à moitié fonctionnel peut sembler être un handicap. La tentation d'utiliser l'Equipe de contrôle des avaries est omniprésente quand votre moteur est touché. La compétence Maintenance Préventive ne vous aidera pas beaucoup mais c'est une option à prendre en considération.
L'utilisation du Terrible est directement liée à ses points de vie restants. Inutile de le dire, Expert en survie est un must have pour les 2 800 points de vie en plus. Il n'a pas de carte "sortie de prison" si vous êtes attrapés. Lorsqu'elle n'a presque plus de points de vie, il ne peut pas se permettre de faire du repérage pour lui même à moins qu'il ait la plus petite dissimulation encore présente en bataille (ce qui n'arrivera pas souvent). En conséquence, son potentiel de dégâts part à la poubelle quand son pool de PV est bien entamé, spécifiquement si il y a de l'aviation où des destroyers qui traînent dans le coin et qui risquent de le détecter. Sauvegarder ses points de vie jusqu'à la moitié de la partie est un pré requis pour continuer à être utile. Il s'agit sans doutes ici de l'élément le plus frustrant sur ce navire. Si vous prenez un gros coup trop tôt, vous êtes littéralement bloqué dans une épave flottante qui peut aller très vite.
Dépensez vos points de compétences sagement. Personne n'aime se retrouver dans une épave.
Évaluation : OzA23Hz.png
Qu’est ce qui lui faudrait pour être G8OWSR4.png :
 Mettez lui une "équipe de réparation".

Agilité

Vitesse maximale : 43 nœuds
Courbe de giration : 690 m
Basculement du gouvernail : 4,3 sec
Taux de rotation maximum : 8,1°/ sec
La vitesse maximale du Terrible a un soucis. Voici mon calcul :
  • Vitesse maximale : 43 nœuds
  • Pavillon Sierra Mike donne +5% à sa vitesse ce qui fait 45,2 nœuds.
  • Activer son Boost de moteur (+20% vitesse) et elle devrait monter à 54,2 nœuds ce qui semble impressionnant. Etant donné sa tendance à monter jusqu'à 43,1 nœuds à la base, cela pourrait actuellement monter jusqu'à 54,3 nœuds!
Au lieu de cela Le Terrible est bloqué à 53,8 nœuds. Seulement 53,8 nœuds! Où sont passés mes 0,5 nœuds restants?
Selon Wargaming, il s'agirait de "friction". Je vois bien Le Terrible sortir l'excuse de la "friction" lorsque les choses se passent mal. La perte de vitesse intervient seulement lors de la combinaison du signal et du consommable ensemble. Cela n'affecte d'ailleurs pas seulement Le Terrible mais n'importe quel navire français équipé du Boost de moteur à 20%. Pour une quelconque raison, il n'y a que 19% de bonus lorsqu'il est couplé avec Sierra Mike.
Donc oui, Le Terrible est rapide. Avec Boost du moteur, modification 1, vous pouvez profiter pendant 3 longues minutes d'une vitesse ridiculement élevée. Cette durée est importante, parce qu'il s'agit là de la seule défense que le navire peut se targuer d'avoir. Le principe même du navire est qu'il n'a pas besoin de Générateur de fumée parce qu'il est trop difficile à toucher. Ça c'est la théorie. En pratique, c'est presque le cas. Beaucoup de joueurs ont du mal à toucher une cible très rapide à longue portée. Le Terrible change de cap rapidement aussi, donc une petite touche sur le gouvernail est suffisante pour éviter une salve.
Bien sur, j'insiste sur le fait que cela fonctionne la plupart du temps. C'est totalement inutile à courte portée. Même un débutant peut corriger sa visée lorsqu'il y a moins de 4 secondes de temps de vol. Il faut prendre aussi en compte à quoi correspond "courte portée" pour différentes navires. Le Cossack et le Haida vont avoir du mal à vous toucher à 8km mais pas un New Mexico. La triste réalité est que même si vous faites vos meilleures esquives, vous allez perdre des points de vie sur ce navire. Quand les choses se passent mal, vous allez les perdre aussi vite que que vous naviguez...
Pour contrer cela, vous pouvez essayez plusieurs astuces. J'ai expérimenté Gouvernail, modification 2 et 3 ensemble pour voir si ça aidait et finalement il s'avère que la dissimulation supplémentaire me manquait trop. L'un des retour de bâton de sa grande vitesse est que ça influence sa courbe de giration. Ses 690 m de giration sont principalement dû à sa haute vitesse. Pourtant, elle peut toujours manœuvrer rapidement, cette statistique ne reflétant pas son bon gouvernail, c'est juste qu'elle va pas mal glisser lorsqu'elle est à pleine vitesse.
Le vitesse du Terrible serait bien plus enthousiasmante si ce n'était pas la seule forme de protection auquel elle a accès.
Cela dit, il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites avec sa vitesse en dehors de la garder en sécurité. Mon favori est de pouvoir intercepter une cible opportune. A 53,8 nœuds, elle couvre un kilomètre dans le jeu en moins de 7 secondes (ce qui correspond à 520km/h avec les distances "compressés" du jeu). C'est encore mieux si la cible se dirige vers vous. Même si vous serez détecté en premier avec Le Terrible, vous mettre à portée de détection d'un destroyer est tellement rapide qu'ils auront du mal à réagir avant que ce soit le cas. Et quand ce sera le cas, avec votre Accélérateur de rechargement de la batterie principale, vous aurez déjà fait les dégâts suffisants pour précipiter l'issue du combat. Approchez de vos cibles avec un angle dans lequel ils n'auront pas les tourelles dirigées vers vous et vous aurez un temps d'avance pour les couler. Vous pouvez même faire des cercles autour de votre ennemi, si vous en avez le courage.
Évaluation : OzA23Hz.png
Qu’est ce qui lui faudrait pour être G8OWSR4.png :
 Lui retirer 50 m de sa courbe de giration devrait être suffisant. Cela augmenterait son taux de rotation de 8,1° / sec à 8,7° / sec ce qui serait exceptionnel.

Défense Anti Aérienne

Calibres de la DCA : 37 mm / 13,2 mm
Portée de la DCA : 0.1-0.9 / 0.9-3.0 km
Dps de la DCA : 18.6 / 54.5


Il y a maintenant pire que l'anti aérien de l'Asashio... (Sur WoWs fiting tool, Asashio n'a pas d'AA... Je pige pas)


Évaluation : iTQteVr.png
Ce qu’il faudrait pour être jr7vbn9.png :  C'est déconcertant de voir que Le Terrible n'a pas reçu l'anti aérien comme quand il fût modernisée aux USA. Les Bofors et les Oerlikons auraient largement contribué à augmenter ces valeurs...

Détection/repérage

Dissimulation en surface : 8,46 km
Dissimulation aérienne : 4,59 km
Dissimulation en surface minimale : 6,65 km
Dissimulation en tirant dans un écran de fumée : 3,42 km
Portée de tir de la batterie principale : de 12,27 km à 14,72 km
Consommables de détection : Générateur de fumée / Recherche hydroacoustique
Le Terrible peut courir mais elle ne peut pas se cacher.
Il s'agit d'une drôle expérimentation de Wargaming de sortir un destroyer sans Générateur de fumée. Nous avons eu des navires qui avaient le choix entre deux consommables mais ici il s'agit bien du tout premier destroyer où le Générateur de fumée n'est pas une option. Je suis surpris de voir qu'ils l'ont fait avec un destroyer de cette taille. Ce manque est encore plus flagrant avec sa faible dissimulation.
Le manque de Générateur de fumée crée une sensation amusante de fatalisme lorsque l'on pilote Le Terrible. Il n'y a rien que vous puissiez faire si un Porte Avions décide de vous garder détecté par exemple. Vous pouvez courir vous réfugier auprès d'une allié ou espérer que le joueur de Porte Avions soit distrait pendant un moment et vous perdre mais c'est tout. Quand il s'agit de navires en surface, vous pouvez tout simplement vous enfuir (ce qui réduit votre jeu d'équipe). Cependant, ça semble légitime de dire que ce navire n'a aucun contrôle sur sa dissimulation. Le Terrible va se faire détecter bien plus que nécessaire, il y a tout simplement beaucoup trop de scénarios où cela va arriver.
La réponse, bien sur, est d'utiliser sa vitesse comme substitut à sa dissimulation de la même façon qu'elle est utilisée pour augmenter sa survie. Quand vous êtes détectés, commencez les manœuvres évasives. Utilisez les îles, les zones de fumée alliés ou la distance pour contrôler vos engagements, ou dissimulez vous et recommencez l'engagement quand c'est à votre avantage. Gardez un œil sur votre indicateur de Cible Prioritaire quand vous êtes détectés et réagissez au moment où la pression devient trop importante. Le "détecter-dissimuler-engager" est le train de vie du Terrible et il y a des astuces pour le faire correctement. Le plus important est de ne jamais re apparaître là où ils vous attendent. Vous avez déjà perdu des points de vie lors de rencontres accidentelles, inutile de faciliter la visée des adversaires.
C'est seulement quand la quantité de destroyers adverses est réduite que la dissimulation du Terrible commence à être utile. C'est dans le milieu, fin de partie que Le Terrible peut vraiment se dégourdir les jambes et utiliser sa puissance de moteur phénoménale pour vraiment faire mal aux ennemis. Les attaques de torpilles à cette étape de la partie sont particulièrement efficaces. En build full dissimulation (Expert en dissimulation doit être pris par défaut) elle a toujours 1,35 km de marge pour lancer ses torpilles. Le rechargement rapide de ses torpilles ainsi que sa capacité à changer rapidement d'angle d'attaque fait qu'elle est très frustrante à contrer. En addition, elle peut faire barrage aux destroyers torpedoboats ennemis. Couplée avec RPF, elle peut facilement repousser les destroyers Japonais et Pan Asian loin de ses alliés. Je rappelle que ces opportunités n'arrivent que tard dans un match quand une équipe commence à se réduire.
Cela étant dit, Le Terrible a beaucoup de mal avec le contrôle de la vision. Le bon point est qu'elle ne subit pas autant les Radars de surveillance que les autres destroyers. Le Terrible est confortable à jouer quand il s'agit de provoquer les radars des Américains ou des Russes qui utiliseront leurs consommable pour rien dès qu'ils vont sentir un destroyer. Le Terrible est d'ailleurs tellement bon pour ce qui est de s'enfuir quand elle est détectée qu'elle peut facilement épuiser les charges de radars sans que cela soit rentable pour celui qui l'a utilisé.
Évaluation : iTQteVr.png
Ce qu’il faudrait pour être jr7vbn9.png :  Un Générateur de fumée.
Le Terrible est plus confortable à jouer en zone ouverte que près des île. Mais il ne fera pas de cadeau lorsqu'il chasse dans les bas fonds. 

Compétences

J'ai déjà évoqué pas mal de compétences dans ce guide. Pour ceux qui n'ont pas suivi, voici celles que j'ai évoqué :
  • Cible prioritaire (1 pt)
  • Maintenance préventive (1 pt)
  • Multitâches (2 pt)
  • Tireur d'élite (2 pt)
  • Poussée d'adrénaline (2 pt)
  • Ultime résistance (2 pt)
  • Expert en survie (3 pt)
  • Entrainement de base aux tirs (3 pt)
  • Surintendant (3 pt)
  • Expert en démolition (3 pt)
  • IFHE (4 pt)
  • Entrainement avancé aux tirs (4 pt)
  • RPF (4 pt)
  • Expert en dissimulation (4 pt)
Pour avoir la version idéal du Terrible, il vous faudra seulement 38 points! Certains navires sont plus gourmands que d'autres pour les compétences et Le Terrible est certainement celui qui en demande le plus. Le chaos de toutes ces compétences fait évidement que vous allez devoir faire des choix difficiles. Donc, nous devons mettre en priorité les indispensables en lieu et place de ceux voulus. Le build de base du Terrible demande 12 points pour qu'il soit confortable à jouer. C'est un investissement conséquent, surtout pour un nouveau commandant.
Commencez avec ces 5 compétences dans cet ordre : Cible prioritaire, Ultime résistance, Expert en survie, Expert en dissimulation et finalement Tireur d'élite (si vous n'avez pas pris Armement principaux, modification 2) (je ne suis pas d'accord, vous pouvez, si vous jouez bien, vous passer de cette compétence). Cela étant fait, vous avez le choix pour distribuer vos 7 points restants. Si vous aimer combattre les croiseurs par exemple IFHE aura plus de valeur que Expert en démolition. Faites les choix qui représentent le plus votre style de jeu.
Voici le build de April, en plus de l’amélioration Armements principaux, modification 2.

Evaluation finale

Donc, est ce que Le Terrible porte bien son nom? Et bien non, et dans les deux sens du terme. Le Terrible n'est pas une terreur mais elle n'est pas atroce non plus. Je n'irais pas à dire que c'est une bonne chose mais elle n'est pas suffisamment mauvaise pour provoquer les railleries. Cela ne sera probablement pas la même opinion qu'auront une majeure partie des joueurs spécifiquement pour ceux qui ne verront que ses avantages et oublieront tout le reste.
La réalité est bien plus compliquée, comme elle l'est souvent. Le Terrible a du mérite. Elle est amusante à jouer en division avec d'autres destroyers. Le Cossack ou le Lightning devraient être de bons partenaires pour leur capacité à détecter et combattre au corps à corps. L'Asashio ou n'importe quel autre destroyer torpilleur n'est pas une mauvaise idée non plus, Le Terrible pouvant faire l’appât pendant que ses alliés prennent les angles de tir qu'ils ont besoin. Le travail d'équipe est toujours tellement puissant. Dans ce partenariat, Le Terrible joue le rôle du support qui lui va très bien.
L'aspiration de carrière du Terrible semble d'avoir voulu être un Khabarovsk français sans tomber dans l'extrême comme les premières versions du Khabarovsk bien trop puissantes et ennuyeuses à combattre. Elle n'a pas de réparation. Elle n'a pas de générateur de fumée. Elle a un bon équilibre entre ses canons et ses torpilles. Jouer Le Terrible n'est pas intuitif, à moins d'être un vétéran des destroyers Soviétiques.
Je ne vais vous dire que Le Terrible est un bon navire. Elle n'est ni bonne ni mauvaise. Elle aurait besoin d'une Equipe de réparations ou d'un Générateur de fumée ou une meilleure rotation ou une artillerie améliorée ou des torpilles à plus longue portée pour pouvoir franchir la ligne qui la sépare de "Meh" à "Gud". Cependant, cela reste un navire amusant à jouer, pour ce que ça vaut.
Le Terrible est Le Passable. C'est juste qu'elle ne donne pas le genre de jouabilité à laquelle la communauté pourrait s'attendre.

Est ce que je la recommande?

Vous n'achetez pas un simple destroyer. Vous achetez un croiseur visqueux sous armé avec des fusées à l'arrière et un bouton "Gros dégâts". Si cette description vous plait, n'hésitez pas et aller l'acheter.
  • Batailles PVE
    Comment est ce que le navire reste profitable en Co-Op et est ce qu’elle s’en sort face aux bots?
Oui. La bonne vitesse du Terrible, ses bons points de vie et ses tubes qui rechargent vite devraient faire d'elle un navire idéal pour le PVE.
  • Farm de batailles aléatoires
    Cela inclus entraîner les capitaines, collecter du free exp, gagner des crédits et compléter des défis pour les signaux.
Non. Il y a des meilleurs choix pour gagner des crédits ou entraîner des commandants de croiseur.
  • Pour les compétitions
    Cela inclus les batailles classées et les tournois.
Non. Le Terrible n'offre rien en terme de jeu d'équipe. Elle est assez correcte pour se la jouer solo en classées. En plus, sa super vitesse l'aidera à garder une étoile en prenant toujours un cap en premier.
  • Pour les collectionneurs
    Si vous appréciez l’histoire des navires et posséder des navires rares, cette section est pour vous.
Oui. Le Terrible a été construit et a servi pendant la deuxième guerre mondiale et a engager des nombreuses opérations.
  • Pour le funEst ce que ce navire est amusant à jouer?
Oui. Ce ne sera peut être pas une opinion partagée.
  • Quel est le verdict final?
    Comment le navire sera considéré sur la toile?
GARBAGE – Le navire est désiquilibré, pas amusant à jouer et faible. Le Navire a désespérément besoin d’un buff ou de nouvelles qualités.
Mebote – Un navire ni bon ni mauvais. A ses faiblesses et ses forces. Ne nécessite pas de buff pour être viable mais n’est pas considéré comme optimal.
Gudbote – Un navire puissant, souvent un des meilleurs à son tier. Habituellement considéré optimal pour son rôle.
OVERPOWERED – Le navire est déséquilibré et puissant. Typiquement, c’est soit une horreur de jouer contre soit le navire redéfini la méta entièrement.


Commentaires

  1. j'ai acheté le Terrible juste pour tester ses pointes de vitesse et par rapport à cela, rend sa prise en main difficile. Pour moi, son gros point négatif est la maintenance à gérer, ses éléments sont facilement HS, mais je suis assez satisfait des dégâts qu'il occasionne. Avec cet excellent guide, je vais pouvoir le reprendre en mains. Merci

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  2. Je ne peux pas remercier assez le service de financement léméridien et faire savoir aux gens à quel point je suis reconnaissant pour toute l'aide que vous et votre équipe avez fournie et j'ai hâte de recommander des amis et de la famille s'ils ont besoin de conseils ou d'une assistance financière @ 1,9% Prêt commercial .Via Contact:. lfdsloans@lemeridianfds.com / lfdsloans@outlook.com. WhatsApp ... + 19893943740. Continuez votre excellent travail.
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