GUIDE, IJN GUNBOAT
GUIDE, IJN GUNBOAT
Wait ce truc est tarpin vieux donc plein de fautes d'orthographes et il y a pas mal de truc à mettre à jour genre l'AA ou IFHE. Je m'en occuperai quand j'aurais le temps X). Il reste cependant globalement valide.
Ce guide est le premier de tout ceux qui seront publiés dans ce blog, la plupart seront probablement des retranscription de guides existant (avec accord du/des auteur(s))
Pour celui ci, j'ai difficilement obtenu, après une longue bataille d'arguments, l'accord du créateur... Moi même. XD
Bon, je n'ai pas tout relu est corrigé (publié sur le forum il y a longtemps...)
I- PRESENTATION
Les gunboat IJN sont relativement difficiles à appréhender, du moins au début. Peu de gens savent les jouer correctement. Certaines personnes prétendent qu'ils sont parfait pour contester des caps, alors même que d'autres adorateurs de Z-52 crient au blasphème. Certains disent que vous devez le jouer en escorteur, à la fois AA, appuie feu et distributeur de smoke. D'autres, encore, encouragent à les jouer
à longue portée. A ce moment là, c'est la terrible secte des adorateur du croiseur sans cita (Maître Khabarovsk) qui s'écrie.
En fait, il n’existe pas une façon de jouer ces navires, mais plusieurs...
Points forts :
-Excellente dissimulation par rapport au style de jeu (6.1 pour l'harugumo max)
-Très bonne quantité de point de vie, supérieur à tout DD de même tier (jusqu'à près de 30 000)
-DPM extravaguant dû au temps de rechargement (3 secondes de base) et au nombre de canon (10 pour l'Harugumo)
-Nombre de feu par minutes hallucinant
-Dés-accélération vraiment très rapide
-DCA excellente
-Très bonne vitesse initial d'obus
-Cloche d'obus importante à longue distance pour tirer par dessus les îles
-Pen de 32mm avec IFHE
Points faibles :
-Rayon de giration catastrophique vraiment important et accélération lente, ce qui est gênant pour éviter des torpilles / obus.
-Coque énorme, navire vraiment gros, vous prenez tarif surtout si vous exposez votre flanc.
-Faible vitesse
-Angle de tir de torpilles très restreint
-Obus très lent (atlanta like) à longue distance
-Difficulté à ce spécialiser en AA...
En regardant ces points, vous remarquerez de choses :
Premièrement, les forces de ces navires sont presque exclusivement OFFENSIVE : De véritable mitrailleuses, aux torpilles puissantes, pouvant prendre des risques et combattre - et vaincre - les autres DD grâce à tout ça couplé au pool de PV.
Deuxièmement, leurs faiblesses sont toutes liés à le mobilité, ce qui signifie qu'ils sont assez mauvais en position défensive.
Cependant, les faiblesses sont somme toute situationnelles et ne devraient pas gênées un bon joueur qui connaît son navire. Ces faiblesses ne sont gênantes que si vous êtes détecté et que vous ne pouvez vous enfuir. Il faut donc vous assurer d'avoir toujours une possibilité d'évasion et une parfait conscience de la situation (genre, où sont les croiseurs radar???)
Si c'est le cas, alors avec tout les outils offensifs à votre disposition, vous aurez un impact énorme sur le jeu, et nos gunboat n'auront, a vos yeux, presque aucune faiblesse, car vous savez les maîtrisés.
C'est ce qui rend l'akizuki et ses grands frères si difficile dans les mains d'un joueur moyen, et si puissant dans les mains d'un bon joueur!!!
II-DEBUT DE PARTIE
Déjà, ne prenez JAMAIS trop de risques. Vous êtes une grosse menace pour l'équipe rouge. Si vous prenez trop de risques, surtout inconsidérés, ben vous DEVENEZ le premier sang.
Dans une bataille idéale, VOUS N'ETES PAS LE DD QUI DOIT CAPER!!! Vous devez au contraire suivre un DD allié qui vous fera le spot et vous permettra d'analyser la situation (croiseurs radar, soutien du/des DD rouges...) Afin de mieux savoir comment agir. Genre, si y à un Worcester en face, généralement, le fuite est la meilleure option. Et si vous décidez d'ouvrir le feu, les ennemis seront partagés entre vous et votre pote. Donc ça augmente vos chances de survie.
Mais les batailles idéales n'arrivent pas tout le temps. Si le nombre de DD est restreint où si ils font n'importe quoi, vous devez aller récupérer les points de capture, où du moins les contester. Par ailleurs, si vous remarquez que vous disposez d'un GROS avantage sur vos potentiels ennemi DD, alors, vous devriez suivre les conseils ci-dessous
-Checker TOUTES les menaces potentiels : nombre de DD ennemi, navires radar, navire DPM qui vont vous sauter dessus si vous êtes spot, avions ennemis, même si ils sont rare, les bons joueurs en face (ba oui, avec un unicum en face, évitez de faire les malins), et aussi VOTRE PROPRE SOUTIEN!!!
Genre, évitez de partit tout seul avec un pauvre yamato à 18 bornes comme seul appui. Surtout que généralement, un yamato à 18 bornes...
-Prévoyer un plan d'évacuation! Comme vous n'êtes pas très agile, et que vous êtes un GROSSE cible, évitez de trop tergiverser.
-Garde votre boost du moteur disponible. Ne vous dîtes pas "mais si, comme ça je gagne 3 nœuds, et je serait plus rapidement sur mon cap!" NON!
Car si vous devez fuir rapidement ou éviter une soupe de torpilles, vous serez content de l'avoir pour accélérer et tourner plus vite!
-Rester sur la bord du cap. Votre portée de détection est sufisament bonne pour que votre position reste inconnu. Parce que si vous foncez dans le tas, vous ne pouvez pas faire demi-tours, car cela signifierait mourir. Au contraire, en agissant ainsi, vous obliger le DD ennemi a venir vers vous, son prédateur!
-Éteignez votre DCA (touche P). Parce que ce serait ballo de se faire repérer par un ***** d'avion de spot à 6 km de distance, non? Certes vous l’abattrez rapidement. Mais la balance penche pas en votre faveur, croyez moi! Comme pour de nombreux DD, la dissimulation est extrêmement importante. Bon, bien sur, si un raid aérien vous arrive dessus, vous l'activer et vous fumer.
-Ne JAMAIS déployer une smoke si vous n'êtes pas vous même repérer. Sa équivaut a dire "Coucou! Je suis là!". Et vous vous prenez une bonne soupe de torpilles avec un ou deux radar. Bref, vous êtes mort.
III- SE BATTRE CONTRE UN AUTRE DESTROYER
Chaque combat contre un DD se résume à un échange de point de vie. Cet échange dépend de votre temps de réaction, de votre distance de détection, de votre soutien et du soutien adversaire...
-En tout premier lieu, vous devez, en une fraction de seconde, faire le point sur la situation et prendre une décision. Est ce que vous infligerez plus de dégât (en % de vie) que vous n'en recevrez?
Quel sont les dangers? Combien de temps serez vous repérer? En fonction de tout ces paramètres et quelques autres, vous devez décider si cela en vaut le peine. Sinon, fuyez.
-Cependant, les gunboat IJN ont généralement gagnant grâce a leurs nombre de point de vie et leur DPM supérieur.
-Une des clés pour réussir, c'est le choix de la munition. L'ennemi est de flanc? Manger le à l'AP. Vous maximiserait vos dégâts. L'ennemi décide de se priver des ces tourelles arrières? Taper le a l'HE (surtout si vous avez IFHE; nous y reviendront). N'hésitez pas à changer en cours de rechargement, à 1 ou 2 secondes prêt...
-Essayez de toujours combattre à moyenne portée (5 à 9 km), ainsi, vous maximiser vos chance de le toucher tout en pouvant réagir rapidement en cas de torpilles.
-Garder une conscience de la situation importante. Ne restez pas en vue zoomer, comme les joueurs de navires à grosse cadence de tir ont tendance à faire. Régulièrement, utiliser votre clique droit pour surveiller votre direction (évitez de vous manger une îles, c'est le mort assurée), l’approche potentiel de navire / avions ennemis, pour esquiver des obus / torpilles...
-Essayer d'être toujours celui qui place sa smoke en premier (sauf contre un Z-52, sa sert à rien). Ainsi, vous ne serez plus détecté tandis que le DD rouge, si. vous pouvez donc lui tirer dessus, avec vos alliés, en toute impunité.
-Cependant, ne restez pas dans votre smoke (sauf si le DD ennemi est mort et enterré pardon coulé) ou qu'il a déjà tirer ces torpilles. Sinon, vu votre taille éléphantesque pardon assez importante, et votre maniabilité, vous risquez de vous en manger une. C'est pas très agréable il parait. A la rigueur, mettez vous de face dans votre smoke, si vous avez confiance.
-Ne naviguez jamais en ligne droite. Ba oui, encore les torpilles.
-Vos torpilles peuvent être utiles : canaliser le DD, le faire ralentir, lui faire montrer son flanc à vous ou vous alliés...
-En cas de confrontation avec un Z-52, si vous êtes trop prêt, ne faites pas demi-tour dans 90% des cas. Pourquoi? Parce que DD de flanc + AP allemandes, il vous faut un dessin? Façon, sa vous prendrait un temps fou, donc vous rejoindriez le royaume de Némo... Essayez de le rusher sans envoyer vos torps, ou rapidement (vous êtes de flanc hein...) et rusher le (attention à ces torpilles). Ainsi, vous le repérerai puis vous pourrez le dézinguer. Et récupérerait sa smoke. Bon, sa, c'est la version tip top no problème...
IV- MILIEU DE PARTIE
Ah, le milieu de partie. Sans doute le moment où ces gunboats brille le plus.
-En premier lieu, analyser la situation. Nombre de zone clé pour votre équipe, DD restants, croiseurs radar restant. Une fois ces paramétres pris un compte, agissez.
-Si vous êtes déficitaire aux points, allez contester les caps. Vous connaissez les chasseurs de DD? Ils prédatent les autres DD. Et vous vous prédaté les prédateurs... Mais encore une fois, n'agissez pas trop vite. Si un croiseur intelligent est dans le coin, vous ne faite généralement pas le poids, malgré votre DPM. De même, faite attention aux torpilles, vous êtes gros et peu manœuvrable. Variez votre vitesse et votre cap, et rester a distance de l'ennemi (Ne le rusher pas comme un imbécile, sauf a la rigueur un BB isolé )
-En règle général, si vous disposez d'une smoke et de quelque proie intéressantes, poser là, et faite vous plaisir à arroser tout ce qui passe. Idéalement, le groupe d'ennemis n'est pas protégé par un radar, et sont à portée de vos torpilles. Ben oui, 12 torpilles IJN, c'est beaucoup. Et sa peu faire mal. Ne placer pas votre smoke si les ennemis s'éloignent et sont en limite de portée de tir (c'est pas très écologique, faut éviter le gaspillage...) . De la même façon, si vous voyer un des moines, Worcester, un russe, à portée de radar, ben, sauf si vous voulez leur envoyer un "coucou, je suis là" et trépasser, éviter. Et si vous savez qu'un DD est dans le coin, et qu'il à des torpilles utiliser, ben... (j'ai déjà dit qu'une smoke était un aimant à torpille, et que vous êtres gros et peu manœuvrable?)
-Si vous n'avez pas de smoke, utiliser le relief, vos arcs vous permette de tirer au dessus. De la même façon, observer toujours vos ennemis. Un BB isolé regarder votre allié de l'autre côté de la map? Il vien de tirer ou ces canons sont tourner du mauvais côté? Et bien ouvrez le feu, si il n'y à pas d'autre danger. Vous avez une porté de 15km avec AFt, sevez vous en, une position central où vous pouvez tout arroser peut être déterminante. Mais encore une fois, faite attention, car si vous pouvez arroser dans tout les sens, vous pouvez aussi être cross-fire...
Le plus important, valable pour tout les navires mais en particuliers nos petits DD :
Le DCP. Damage control party. Vos torpilles, malgré leurs long rechargement, sont excellente, et surtout, mettent des flood. Un ennemi avec un flood sera généralement forcé d'utiliser le DCP. Et là, essayer de le mettre en feu, et F3 (c'est quand même un jeu d'équipe, et plus le BB crame tôt et beaucoup, plus vite il plonge...
Mais le top du top, c'est que ce soit vos incendie qui l'oblige a mettre un feu. Donc quand vous arrosé copieusement, et que la superstructure est en feu, passer à la proue ou la poupe, ne soyez pas avare. Et là, vos torpilles arrivent et lui mettent un flood : c’était avant la 0.8.1 mais sa reste drole^^, enfin, selon moi
V- FIN DU JEU
Une fois la fin du jeu arrivé, vous êtes forcé de changé de style de jeu. Vous n'avez peu être plus de smoke disponible, et si c'est le cas, probablement plus de spot à l'avant. A ce moment là, vous pouvez réfléchir à avoir un jeu de DD russe (mais contrairement à eux, vous avez des torpilles utilisable...) Vous devenez aussi un assassin à DD, si il en reste. Car en plus des point gagné, parfois crucial en fin de partie, vous enlever à l'ennemi quasiment toute sa force de spot (si des gens on des exemple de end-game avec plus de 2 DD, je prend...) et sa capacité à contrôler les caps. Ce qui est crucial en end-game, plus encore qu'en early ou mid game.
Avec le temps qu'il vous reste, réfléchissez au meilleur moyen d'avoir un impact sur la partie. Peut être devez vous foncer pour contrer l'impitoyable poussé de l'ennemi. Peu être devez vous ouvrir le feu afin que le focus qui s'en suivra sauve votre BB allié. Peut être devez vous traquer un DD low-HP ou tout simplement resté furtif devant vos BB afin de spoter les torpilles ennemie. (Entre tuer un DD en ligne 2 ou protéger vos 4 BB restant d'un shima... Fin voilà, le choix est vite fait)
La bonne chose est que, à ce stade du jeu, le nombre de menaces lié à la détection a souvent énormément diminué. Cela signifie que vous avez souvent le luxe de choisir exactement quand, où et comment vous aller engager l'ennemi. Avec votre capacité offensive, cela signifie que vous combattez généralement avec un énorme avantage.
Par ailleurs, contre une cible isolée (ou un groupe de cibles), vous pouvez le(s) perma-fire, de même contre certain CA. Je cite @Tsukoyomi : "en minutant leur salve et en jouant de l'angle et de décélération, c'est très rarement que vous allez prendre de gros dégâts. Un ou 2 obus maximum vous toucheront pour les salves les plus chanceuses, la plupart des salves finissant souvent entièrement dans l'eau. Le pool d'HP d'un gunboat, ça sert justement à se prendre ce petit obus par ci par là de salve de BB qui va progressivement grignoter votre vie jusqu'au point où tirer en étant dévoilé devient trop risqué car plus assez de vie.
>7-8k je peux prendre des risques et arroser qui je veux suivant la situation
<7-8k une salve chanceuse vous fait retourner au port je dois être plus prudent dans mes décisions de me dévoiler"
Le end-game et le moment où vous devez prendre des risque, si vous êtes déficitaire aux points par exemple. Attention, j'ai dit risque, pas risque inconsidéré.
VI - BUILDS
Plusieurs builds sont possible. Ci dessus, mon build personnel. Expliquons les choix : Pour les modules, c'est pas sorcier. Slot 3, pour améliorer votre précision. Si vous jouez en div avec un CV, vous pouvez prendre l'AA, ça reste un bon choix. En slot 5, la dissimulation, couplée à expert en dissimulation (CE), vous permet une dissimulation de 6.1. Idéal en cas de confrontation nécessaire avec un DD ou pour une embuscade. En slot 6, le reload, sans surprise. Pour le commandant, CE pour les raisons expliquées ci dessus, AFT pour tirer à 15 km, et BFT pour le reload, tandis que IFHE permet la pen de 32 mm (coucou BB MN et RN...) Voici le build complet
C'est mon choix personnel. Après, certains (et même beaucoup) préfère un build full gunboat, initié par Flamu. Cela vous rapproche d'un gameplay russe. En slot 5, Vous pouvez aussi mettre le gouvernail plutôt que la dissimu, comme vous voulez : build
Enfin, si vous jouez souvent avec un porte avion, vous pouvez vous spécialiser en AA (mais cela vous fait perdre du potentiel d'attaque, avec IFHE perdu.) Il est dans ce cas important d'avoir une dissimulation de base excellent, comme cela, vous coupez votre AA, et dès que les avions vous détecte, on réactive et on regarde tomber : build
Je recommande énormément l'utilisation du capitaine yamamoto, car d'une part, il n'est pas rare de faire premier sang, ce qui correspond à un super intendant gratuit. D'autre part, il n'est pas si rare de faire Kraken avec ces navires, ce qui vous permet de regagner près de la moitié de votre vie, et donc de pouvoir prendre plus de risque et d'avoir un rechargement hallucinant (1.4 secondes...)
Voilà, ce guide est finis. J'espère qu'il vous à plu, qu'il était agréable à lire et surtout, utile.
Je rappelle que je n'ai personnellement pas ces navires, j'ai donc utiliser plusieurs sources. Si vous n'êtes pas d'accord, que vous avez des choses à rajouter, laisser une réponse, et je me ferrai un plaisir de modifier mon guide pour le rendre le plus exact et utile possible.
Plusieurs builds sont possible. Ci dessus, mon build personnel. Expliquons les choix : Pour les modules, c'est pas sorcier. Slot 3, pour améliorer votre précision. Si vous jouez en div avec un CV, vous pouvez prendre l'AA, ça reste un bon choix. En slot 5, la dissimulation, couplée à expert en dissimulation (CE), vous permet une dissimulation de 6.1. Idéal en cas de confrontation nécessaire avec un DD ou pour une embuscade. En slot 6, le reload, sans surprise. Pour le commandant, CE pour les raisons expliquées ci dessus, AFT pour tirer à 15 km, et BFT pour le reload, tandis que IFHE permet la pen de 32 mm (coucou BB MN et RN...) Voici le build complet
C'est mon choix personnel. Après, certains (et même beaucoup) préfère un build full gunboat, initié par Flamu. Cela vous rapproche d'un gameplay russe. En slot 5, Vous pouvez aussi mettre le gouvernail plutôt que la dissimu, comme vous voulez : build
Enfin, si vous jouez souvent avec un porte avion, vous pouvez vous spécialiser en AA (mais cela vous fait perdre du potentiel d'attaque, avec IFHE perdu.) Il est dans ce cas important d'avoir une dissimulation de base excellent, comme cela, vous coupez votre AA, et dès que les avions vous détecte, on réactive et on regarde tomber : build
Je recommande énormément l'utilisation du capitaine yamamoto, car d'une part, il n'est pas rare de faire premier sang, ce qui correspond à un super intendant gratuit. D'autre part, il n'est pas si rare de faire Kraken avec ces navires, ce qui vous permet de regagner près de la moitié de votre vie, et donc de pouvoir prendre plus de risque et d'avoir un rechargement hallucinant (1.4 secondes...)
Merci l'ami !
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